Kamis, 10 Oktober 2013

Volume Ace v3.0.7



Volume Ace is a Volume Manager that allow you to fast and easily manage your device volume levels. You can create profiles and switch or select them straight from the widgets. Schedule profiles to apply automatically.
Features:
Create your own volume presets. Now each profile can save his own Ringtone, Notification and Alarm tone.
Scheduler : Schedule profiles to apply automatically at the time and day you choose.
Plugs : Automatically switch to profiles of choice when plugging Earphones, Desk or Car.
Set Mode(From widget too): Silent, Vibration & Normal.
Cycle through profiles by tapping widget
Tone picker for Ringtone, Notification and Alarm
Sounds while adjusting volume (using the actual tone)
8 Widgets with volume levels and profiles
Custom colors/style to widgets and main screen (Orange, Azure, Green, Red, White, Vintage, Blue Yellow, Pink and Purple)
Volume Locker: Prevent ringer and/or media volume to be changed outside the app.
Bluetooth volumeLanguages available: Cs,De,Da,En,Es,Fr,Ko,He,It,Iw, Ru & Tw.

What’s New
*** App functionality may vary based on Android version in use ***
Version 3.0.7
Added settings option to have widgets with transparent background
Added Taiwanese localization (Thanks to Leo Yang)copy the link to your browser
download link: http://adf.ly/VoOiX
SALAM BLOGGER

DU Battery Saver PRO & Widgets v3.2.5



Get up to 70% more battery life for your Android devices! Powerful battery management features and easy interface with one touch controls will end your worry of dying battery!
Du Battery Saver Pro version automates features from the Free version and adds up to 20% more battery life. Schedule power saving mode by power level or by time. Slow down CPU, remove power hogging apps and update device settings to boost your battery time.
===Major New Features===

Revolutionary UI design of Main page
Brand new reform of the Smart Widgets
Whole redesign of the Settings page
One tap optimization following battery saver analysis
More manual optimization offered after analysis===Only for PRO===
★ Intelligent mode-switching: e.g.

adjusted to Long Standby on low battery level;
go into your preset mode according to your schedule;★ Regularly closing power-draining tasks;

Set the interval of background tasks cleaning;
Need to leave some apps running background? Add them into ignore list.★ Slow down CPU during screenlock; (ROOT devices only);

===Classic features===
✔3 new powerful battery Widget s:

One-tap optimizer (task killer widget)
NEW designed battery display & mode switch
premium ON/OFF switches;It’s an easy battery saver by using one-tap battery widget, and extend 15% more usage time by switching battery saving modes, also go with one-tap power widget.
✔ Optimizing your battery use in 3 preset Modes:

General Mode(Basic network function opened, meet normal battery saving needs);
Long Standby (Close all except dialing and SMS, prolong battery to the longest standby time);
Sleep Mode(Close all except clock, save battery a lot while sleeping);✔ Customize your own mode, setup whatever you prefer and find out the most suitable one!
✔ Battery indicator, Battery Level in % in Status Bar, will turn to RED when < 20%;
✔Estimated report of the remaining time;
✔Ringtone reminder for different battery status;
Always be a close secretary (or juice defender), reminding you to save more juice and have a 2x battery usage time.
✔ Most detailed analysis of power consumption, not just apps, but also the hardwares (CPU, screen, sensor, WiFi, radio), the most professional battery monitor (battery notifier) so far;
★ One-Key diagnostic, a unbelievable foolproof way of battery saving.
★ Healthy charging to extend battery life. (e.g. hints for charging or de-plugging the charger).

launch Du Battery Saver to start charging when battery lower than 20%.
At least 1 healthy charge per month to extend battery life .☆ Unlike other battery saving app, Du Battery Saver provides a professional method of battery management by analyzing the power consumption of all the hardware modules, and above all, intelligent tools would be provided for extend battery usage.
As a battery saver (a.k.a. battery booster / battery improver), it excels its peers!
What’s New
Add background changing for the big battery logo;
Support Thai, Portuguese(Brasil), Vietnamese, Turkish, Italian languages;
Fixed 4.2+ android system sleep mode;
===THE NEW 3.0 VERSION===

New, simpler design;
More detailed battery information;
Better runtime estimates;
Improved Charging time accuracy;
Copy the link to your browser:
High speed download link: http://adf.ly/VoQdB

Fast Burst Camera v4.4.1 Apk



Fast Burst Camera Merupakan suatu aplikasi yang dikhususkan bagi pengguna android. Dengan aplikasi ini anda bisa mengambil lebih dari satu foto dalam waktu satu detik. Sehingga anda tidak akan kehilangan moment yang berharga dengan orang-orang terdekat anda.

This is the fastest camera app available for Android.

Fast Burst Camera is capable of taking 30 photos per second.
( on low-end devices, 5-10 photos per second is possible )
Hold shoot button for continuous burst, or tap for fast single shots.
Zero shutter lag – pictures are taken as soon as shutter button is pressed.

★ Supports flash, focus and zoom. Shutter sound can be turned of.

★ Shoot modes
- Single shot
- Full Burst
- Pre-shot
- Motion trigger

★ Built-in editor
- Add filters, frames, text and more
- Adjust brigthess and colours
- Create animated GIFS and collages

★ Great for
- sports shots
- pictures of kids or pets
- party camera
- taking a burst of pictures in an important situation, and pick the best later
- analyse your golf swing frame-by-frame
- Parkour shots

★ Tips for good burst photos
- get as much light as possible – especially when capturing things or people in motion
- keep the camera steady
- hold the shoot button for continuous bursts, and pick the good shots later

What’s New
- Added Night Mode shooting option
Copy Paste kan Link berikut ke browser rekan-rekan.
High Speed Download Link: http://adf.ly/VzSq5

Pool Break Pro v2.3.2 Apk



Pool Break is a suite of games featuring several variations of Pool, Snooker, and the popular Crokinole and Carrom board games. The full 3D graphics are spectacular and the physics are realistic and accurate. Whether you play against the computer or against other Android, iPhone or iPad users online, the action is smooth and fast paced!

Ready for some realistic pool action? With a ton of games and lots of fast paced action, Pool Break will keep the most seasoned pro playing well into the night. Its realistic 3D graphics and linear shot guides help you line up your shot, modify the shooting angle, and see where your shot is going to land, making it easy to line yourself up for your next move.
You may also play against computer or in pass-n-play mode.

Pool Break Features Include:
★ Over a dozen games packed into one app
★ Supports Online Cross-Platform Multiplayer Gaming
★ Supports online chat
★ Play online with Facebook Friends (needs Facebook App)
★ Play against the computer with four difficulty levels
★ Pass-n-Play mode
★ Very Realistic Pool and Snooker Physics
★ Pan and Zoom and Slow Motion modes
★ Free View and First Person View
★ Regular or Hexagonal tables
★ Allows Curve and Masse shots and full English
★ Intuitive User Interface
★ Built-in Help Manuals explain how to play
★ View statistics and achievements
★ Hours of fun

If you’ve ever thought about playing pool or Snooker on a real table, Pool Break is the perfect way to try a variety of games and pick your favorite. Use Pool Break as a recreational game, or use its dead-on, real life graphics and geometry to help improve your skills for league night. With place and play and pool drill games, this is the perfect app for tweaking your game, and practicing those tricky shots that require nerves of steel.

So what do you get with this app? Over a dozen games, including two popular board games played with discs and enough cue-games to keep you busy.

Pool Break Games Include:
★ US 8-Ball Pool
★ UK 8-Ball Pool
★ 9-Ball Pool
★ 10-Ball Pool
★ 3-Ball Pool
★ 6-Ball Pool
★ One Pocket Pool
★ Straight or 14.1 Continuous Pool
★ Three-cushion Billiards
★ One-cushion Billiards
★ Pool Drills
★ Place-n-Shoot Pool
★ Regular Snooker
★ Snooker 6-Reds
★ Snooker 10-Reds
★ Carrom (three board styles)
★ Crokinole board game

What’s New
2.3.2
———
★ Fixed issue with Resume Last Game
★ minor bug fixes

Copy Paste kan Link berikut ke browser rekan-rekan.
High Speed Download Link: http://adf.ly/VzX0I

Rabu, 09 Oktober 2013

PERKEMBANGAN FANTASI ANAK

BAB I
PENDAHULUAN




A.      Latar Belakang Masalah
Kata perkembangan berasal dari biologi, kemudian pada abad ke-20 ini kata perkembangan dipergunakan oleh psikologi. Karena penggunaannya pertama-tama dalam biologi, pada masa berikutnya ada ahli-ahli yang menyebut pertumbuhan di samping kata perkembangan, bahkan ada orang yang menyebut kedua istilah itu untuk maksud yang sama.
Dikaitkan dengan perkembangan anak usia Sekolah Dasar. Anak-anak usia SD berpikir dan mengkonsepkan dalam bentuk-bentuk yang nyata (konkret); mereka mengerti hal-hal yang ada dan terjadi saat ini serta nyata (yang dapat mereka jamah). Mereka tidak mudah mengerti apa yang sedang terjadi pada mereka dan apa implikasi-implikasinya dari apa yang telah terjadi. Kurangnya pengertian ini membuat situasi yang mereka hadapi menjadi lebih menakutkan sehingga mereka tidak punya cara untuk memahami apa yang terjadi di sekeliling mereka. Untuk itu perlu dijelaskan tentang tahap – tahap perkembangn potensi dan fantasi anak. Bertitik pangkal dari permasalahan di atas, penulis akan menjelaskan tahap–tahap perkembangan potensi anak, cara–cara mengoptimalkan potensi anak dan macam–macam fantasi anak. Salah satunya dengan makalah yang berjudul “Perkembangan Fantasi Anak”.
B.       Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah :
1.        Bagaimana cara mengembangkan potensi dan fantasi anak usia Sekolah Dasar?
2.        Bagaimana cara mengoptimalkan perkembangan potensi dan fantasi anak  usia Sekolah Dasar?
C.      Tujuan Penulisan Makalah
Sesuai dengan latar belakang dan rumusan masalah diatas, tujuan yang ingin dicapai dari penulisan makalah ini secara umum adalah untuk memperoleh penjelasan singkat tentang “Perkembangan Fantasi Anak”  di sekolah dasar. Secara lebih terperinci tujuan penelitian ini adalah:
1.        Mendapatkan gambaran tentang cara mengembangkan potensi dan fantasi anak usia Sekolah Dasar.
2.        Mendapatkan informasi tentang cara mengoptimalkan perkembangan potensi dan fantasi anak usia Sekolah Dasar.





BAB II
LANDASAN TEORI



A.      Hakikat Perkembangan
Mulanya kata perkembangan berasal dari biologi, kemudian pada abad ke-20 ini kata perkembangan dipergunakan oleh psikologi. Karena penggunaannya pertama-tama dalam biologi, pada masa berikutnya ada ahli-ahli yang menyebut pertumbuhan di samping kata perkembangan, bahkan ada orang yang menyebut kedua istilah itu untuk maksud yang sama.
Istilah “perkembangan” (development) dalam psikologi merupakan sebuah konsep yang cukup rumit dan kompleks. Untuk itu disini selaku pemakalah terlebih dahulu akan membahas perbedaan perkembangan dan pertumbuhan.
1.        Perkembangan
Secara sederhana Seifert dan Hoffnung (1994) mendefinisikan perkembangan sebagai “Long-term changes in a person’s growth feelings, patterns of thinking, social relationships, and motor skills”. Sementara itu, Chaplin (2002) mengartikan perkembangan sebagai perubahan yang berkesinambungan dan progresif dalam organisme dari lahir sampai mati, pertumbuhan, perubahan dalam bentuk dan dalam integrasi dari bagian-bagian jasmaniah ke dalam bagian-bagian fungsional, dan kedewasaan atau kemunculan pola-pola asasi dari tingkah laku yang tidak dipelajari.
Menurut Reni Akbar Hawadi (2001), perkembangan secara luas menunjuk pada keseluruhan proses perubahan dari potensi yang dimiliki individu dan tampil dalam kwalitas kemampuan, sifat dan ciri-ciri yang baru. Dalam istilah perkembangan juga tercakup konsep usia yang diawali dari saat pembuahan dan berakhir dengan kematian.
Menurut F.J. Monks, dkk., (2001), pengertian perkembangan menunjuk pada “suatu proses ke arah yang lebih sempurna dan tidak dapat diulang kembali”. Perkembangan menunjuk pada perubahan yang bersifat tetap dan tidak dapat diputar kembali. Perkembangan juga dapat diartikan sebagai proses yang kekal dan tetap yang menuju ke arah suatu organisasi pada tingkat integrasi yang lebih tinggi, berdasarkan pertumbuhan, pematangan, dan belajar.
Dari beberapa pengertian diatas dapat ditarik suatu kesimpulan umum, bahwa yang dimaksud dengan perkembangan adalah perkembangan itu tidak terbatas pada pengertian pertumbuhan semakin membesar, melainkan di dalamnya juga terkandung serangkai perubahan psykis yang berlangsung terus-menerus dan bersifat tetap dari fungsi-fungsi jasmaniah dan rohaniah yang dimiliki individu.
2.        Pertumbuhan
Dalam konsep perkembangan juga terkandung pertumbuhan. Pertumbuhan (growth) sebenarnya merupakan sebuah istilah yang lazim digunakan dalam biologi, sehingga pengertiannya lebih bersifat biologis. C.P. Chaplin (2002), mengartikan pertumbuhan sebagai satu pertambahan atau kenaikan dalam ukuran dari bagian-bagian tubuh atau dari organisme sebagai suatu keseluruhan. Menurut A.E. Sinolungan, (1997), pertumbuhan menunjuk pada perubahan kuantitatif, yaitu yang dapat dihitung atau dapat diukur, seperti panjang atau berat tubuh. Sedangkan Ahmad Thonthowi (1993), mengartikan pertumbuhan sebagai perubahan jasad yang meningkat dalam ukuran (size) sebagai akibat dari adanya perbanyakan (multiplication) sel-sel.
Dengan demikian, istilah “pertumbuhan” lebih cenderung menunjuk pada kemajuan fisik atau pertumbuhan tubuh yang melaju sampai pada suatu titik optimum dan kemudian menurun menuju keruntuhannya. Sedangkan “perkembangan” lebih menunjuk pada kemajuan mental atau perkembangan rohani yang melaju terus sampai akhir hayat.
Hurlock (2002: 161) menjelaskan, salah satu karakteristik tugas perkembangan anak-anak adalah berkaitan dengan rasa ingin tahu yang tinggi. Anak senang memuaskan keingintahuannya dengan hal-hal baru yang berbeda dengan menjelajahinya. Anak yang lebih besar ingin menjelajah lebih jauh dari lingkungannya rumah dan lingkungan tetangga serta menjelajah daerah baru. Misalnya, rumah tua yang tak terpakai, rumah baru yang sedang dibangun, akan membangkitkan minat anak. Anak kota ingin menjelajah desa, sementara anak desa ingin menjelajah lingkungan kota.
Karena kegiatan menjelajah pada masa akhir kanak-kanak lebih senang bila dilakukan bersama anak lain. Pada periode ini menjelajah menjadi aktivitas yang popular. Popularitas menjelajah sebagai kegiatan bermain menimbulkan banyak kegiatan rekreasi dari kelompok terorganisasi, seperti pramuka. Selain menjelajah, kecenderungan rasa ingin tahu yang sangat tinggi dapat dipenuhi dengan melakukan beberapa aktivitas lain, salah satunya adalah dengan membaca karya sastra anak bergenre fantasi.
Banyak ragam dan jenis permainan yang berkembang dari waktu ke waktu. Mulai dari permainan tradisional hingga permainan berteknologi modern. Tentu saja semua itu memerlukan kontrol dan seleksi dari orang tua agar tidak membahayakan bagi perkembangan anak.
Secara umum, jenis permainan anak dapat dikategorikan ke dalam 3 kelompok, yaitu :
a.        Permainan Aktif
Permainan yang biasanya melibatkan lebih dari satu orang anak. Bentuknya bisa berupa olahraga yang bermanfaat untuk mengolah kemampuan kinestesik dan lebih jauh lagi bisa memotivasi anak untuk belajar meraih keunggulan, serta belajar bertahan dalam persaingan. Bentuk permainan seperti ini secara tidak langsung juga melatih aspek kognitif anak untuk belajar mengatur dan menentukan strategi dalam meraih kemenangan, serta mengasah aspek afektif anak untuk bersikap sportif dan belajar menerima kekalahan ketika ia gagal.
b.        Permainan Pasif
Permainan ini bersifat mekanis dan biasanya dilakukan tanpa teman yang nyata, bentuk konkretnya seperti main game. Jenis permainan seperti ini memiliki sisi positif dan negatif. Positifnya ialah anak bisa memiliki keterampilan tertentu yang bisa berproses menjadi sebuah keahlian tertentu, sehingga bermanfaat untuk kehidupannya kelak. Main game di komputer biasanya membutuhkan keterampilan dan strategi yang tepat dari pemainnya Negatifnya ialah keranjingan dan ketergantungan berlebihan bila tidak diatur dan dibatasi oleh orang tuanya. Secara mental dan psikologis pun, anak akan cenderung menuntut untuk selalu menjadi nomor satu, bersikap egoistis, selalu ingin berkuasa dan memegang kendali atas sesuatu baik dalam keluarga maupun ketika ia bermain dengan temannya. Ini terjadi karena ia terbiasa senantiasa menang menghadapi lawan pasifnya (seperti komputer). Sikap ini kemungkinan besar akan menjadikan anak tidak bisa menerima kekalahan dan kegagalan, serta kurang nyaman bersosialisasi. Dalam kondisi tertentu, ketergantungan terhadap permainan pasif bisa menghambat kreativitas anak. Anak menjadi kurang kreatif karena terbiasa dengan program yang sudah siap pakai
c.         Permainan fantasi
Permainan imajinasi yang diciptakan sendiri oleh anak dalam dunianya. Kita mungkin sering melihat dan mendengar anak kecil berbicara sendiri ketika bermain boneka. Sebenarnya ia memiliki fantasi dan imajinasi sendiri mengenai tokoh yang dimainkannya melalui boneka itu. Permainan seperti ini baik untuk kecerdasan otak kanan karena dengan sendirinya anak belajar berperan dengan berbagai karakter yang diciptakannya, merasakan sisi emosional tokoh-tokoh yang ada dalam imajinasinya, serta lambat laun akan memahami nilai baik dan buruk sebuah sikap dan sifat. Namun, sebaiknya anak diberikan ruang dan waktu untuk bermain secara berimbang antara permainan aktif, pasif dan fantasi agar kecerdasan otaknya juga seimbang.
Bermain merupakan proses alamiah dan naluriah yang berfungsi sebagai nutrisi dan gizi bagi kesehatan fisik dan psikis anak dalam masa perkembangannya. Aktivitas bergerak (moving) dan bersuara (noice) menjadi sarana dan proses belajar yang efektif buat anak, proses belajar yang tidak sama dengan belajar secara formal di sekolah. Bisa dianalogikan bahwa bermain sebagai sebuah praktik dari teori sosialisasi dengan lingkungan anak. Dengan bermain, anak bisa merasa bahagia. Rasa bahagia inilah yang menstimulasi syaraf-syaraf otak anak untuk saling terhubung, sehingga membentuk sebuah memori baru Memori yang indah akan membuat jiwanya sehat, begitupun sebaliknya. Karena itu, banyak manfaat dari bermain untuk mengoptimalkan perkembangan anak, di antaranya :
1)        Learning by planning.
Bermain bagi anak dapat menyeimbangkan motorik kasar seperti berlari, melompat atau duduk, serta motorik halus seperti menulis, menyusun gambar atau balok, menggunting dan lain-lain. Keseimbangan motorik kasar dan halus akan sangat berpengaruh terhadap perkembangan psikologis anak. Secara tidak langsung, permainan merupakan perencanaan psikologis bagi anak untuk mencapai kematangan dan keseimbangan di masa perkembangannya
2)        Mengembangkan otak kanan.
Dalam beberapa kondisi belajar formal, seringkali kinerja otak kanan tidak optimal. Melalui permainan, fungsi kerja otak kanan dapat dioptimalkan karena bermain dengan teman sebaya seringkali menimbulkan keceriaan bahkan pertengkaran. Hal ini sangat berguna untuk menguji kemampuan diri anak dalam menghadapi teman sebaya , serta mengembangkan perasaan realistis anak akan dirinya. Artinya, ia dapat merasakan hal-hal yang dirasa nyaman dan tidak nyaman pada dirinya dan terhadap lingkungannya, serta dapat mengembangkan penilaian secara objektif dan subjektif atas dirinya.
3)        Mengembangkan pola sosialisasi dan emosi anak.
Bermain dapat menjadi sarana anak untuk belajar menempatkan dirinya sebagai makhluk sosial. Dalam permainan anak berhadapan dengan berbagai karakter yang berbeda, sifat dan cara berbicara yang berbeda pula, sehingga ia dapat mulai mengenal heterogenitas dan mulai memahaminya sebagai unsur penting dalam permainan. Anak juga dapat mempelajari arti penting nilai keberhasilan pribadi dalam kelompok; serta belajar menghadapi ketakutan, penolakan, juga nilai baik dan buruk yang akan memperkaya pengalaman emosinya. Dengan kata lain, bermain membuat dunianya lebih berwarna, perasaan kesal, marah, kecewa, sedih, senang, bahagia akan secara komplit ia rasakan dalam permainan. Hal ini akan menjadi pengalaman emosional sekaligus belajar mencari solusi untuk menanggulangi perasaan-perasaan tersebut di kemudian hari.
4)        Belajar memahami nilai memberi dan menerima.
Bermain bersama teman sebanya bisa membuat anak belajar memberi dan berbagi, serta belajar memahami nilai take and give dalam kehidupannya sejak dini. Melalui permainan, nilai-nilai sedekah dalam bentuk sederhana bisa diterapkan. Misalnya berbagi makanan atau minuman ketika bermain, saling meminjam mainan atau menolong teman yang kesulitan. Anak juga akan belajar menghargai pemberian orang lain sekali pun ia tidak menyukainya, menerima kebaikan dan perhatian teman-temannya. Proses belajar seperti ini tidak akan diperolah anak dengan bermain mekanis/pasif, karena lawan atau teman bermainnya adalah benda mati.
5)        Sebagai ajang untuk berlatih merealisasikan rasa dan sikap percaya diri (self confidence), mempercayai orang lain (trust to people), kemampuan bernegosiasi (negotiation ability) dan memecahkan masalah (problem solving).
Ragam permainan dapat mengasah kemampuan bersosialisasi, kemampuan bernegosiasi, serta memupuk kepercayaan diri anak untuk diakui di lingkungan sosialnya. Anak juga akan belajar menghargai dan mempercayai orang lain, sehingga timbul rasa aman dan nyaman ketika bermain. Rasa percaya diri dan kepercayaan terhadap orang lain dapat menimbulkan efek positif pada diri anak, ia akan lebih mudah belajar memecahkan masalah karena merasa mendapat dukungan sekalipun dalam kondisi tertentu ia berhadapan dengan masalah dalam lingkungan bermainnya.
Reamonn O Donnchadha dalam buku The Confident Child menyatakan bahwa “Permainan akan memberi kesempatan untuk belajar menghadapi situasi kehidupan pribadi sekaligus belajar memecahkan masalah.” Kepercayaan merupakan modal dalam membina sebuah hubungan, termasuk hubungan pertemanan anak kecil. Kepercayaan juga dapat menjadi motivasi untuk memecahkan masalah karena tanpa itu masalah tidak akan pernah benar-benar selesai dan sebuah hubungan menjadi tidak langgeng.
B.       Fantasi Anak
Fantasi adalah yang berhubungan dengan khayalan atau dengan sesuatu yang tidak benar-benar ada dan hanya ada dalam benak atau pikiran saja. Kata lain untuk fantasi adalah imajinasi.
Fantasi bisa juga merupakan sebuah genre yang menggunakan bentuk sihir dan supranatural sebagai salah satu elemen plot, tema dan seting dalam sebuah film. Genre fantasi secara umum dibedakan dengan genre sains fiksi yang lebih bertemakan ilmiah dan horor tentang hal yang mengerikan.
Salah satu arti fantasi, menurut Webster's New World Dictionary (1986), sedikit banyak berkaitan dengan serangkaian citra atau gambaran, seperti yang muncul dalam lamunan, yang biasanya mengandung sejumlah hasrat yang tidak terpenuhi. Hal-hal yang muncul dalam fantasi tak ayal yang serba indah, serba cakap, serba kuat (ideal). Cuma satu yang menjadi ganjalan, semuanya itu tidak realistis. Tidak sesuai dengan kenyataan, dan dengan demikian, menyangkali kebenaran.
Fantasi ialah kemampuan jiwa untuk membentuk tanggapan-tanggapan atau bayangan-bayangan baru. Dengan kekuatan fantasi manusia dapat melepaskan diri dari keadaan yang dihadapinya dan menjangkau ke depan, ke keadaan-keadaan yang mendatang. Fantasi sebagai kemampuan jiwa manusia dapat terjadi:
1.        Secara disadari, yaitu apabila individu betul-betul menyadari akan fantasinya. Misal seorang pelukis yang sedang menciptakan lukisan dengan kemampuan fantasinya.
2.        Secara tidak disadari, yaitu bila individu tidak secara sadar telah dituntun oleh fantasinya.
Keadaan semacam ini banyak dijumpai pada anak-anak. Anak sering mengemukakan hal-hal yang bersifat fantastis., sekalipun tidak ada niat atau maksud dari anak untuk berdusta. Misal seorang anak memberikan berita yang tidak sesuai dengan keadaan yang senyatanya, sekalipun ia tidak ada maksud untuk berbohong.
Fantasi berbeda dengan berpikir, bila berpikir adalah menemukan sesuatu yang sudah ada tetapi belum diketahui, sementara fantasi mencipatakan sesuatu yang baru.



C.      Macam-Macam Fantasi
Fantasi umumnya merupakan aktivitas yang menciptakan. Tetapi sekalipun demikian sering dibedakan antara fantasi yang menciptakan dan fantasi yang dipimpin.
Fantasi yang menciptakan atau kreatif merupakan bentuk atau jenis fantasi yang menciptakan sesuatu. Fantasi model demikian banyak dimilki oleh seniman, desainer juga anak-anak.
Fantasi yang dituntun atau terpimpin, yaitu merupakan bentuk atau jenis fantasi yang dituntun oleh fihak lain. Misal seorang yang melihat film, orang ini dapat meliputi apa yang dilihatnya dan dapat berfantasi tentang keadaan atau tempat-tempat lain dengan perantaraan film itu, sehingga dengan demikian fantasinya dituntun atau dipimpin oleh film tersebut.
Bila dari caranya orang berfantasi, fantasi dapat dibedakan atas tiga fantasi yaitu :
1.        Fantasi yang mengabstraksi,
Yaitu fantasi yang cara orang berfantasi dengan mengabstraksikan beberapa bagian, sehingga ada bagian-bagian yang dihilangkan. Misal anak yang belum pernah melihat gurun pasir, maka untuk menjelaskan maka dipakailah bayangan hasil persepsi yaitu lapangan. Bayangan lapangan ini dipakai sebagai loncatan untuk menjelaskan gurun pasir tersebut. Dalam anak berfantasi gurun pasir itu, banyak bagian-bagian lapangan yang diabstrksikan. Dalam berfantasi gurun pasir dibayangkan seperti lapangan, tetapi tanpa pohon-pohon disekitarnya, dan tanahnya itu melulu pasir semua, bukan rumput.
2.        Fantasi yang mendeterminasi,
Yaitu cara orang berfantasi dengan mendeterminasi terlebih dahulu. Misal anak belum pernah melihat harimau. Yang telah mereka kenal kucing; maka kucing digunakan sebagai bahan untuk memberikan pengertian tentang harimau. Dalam berfantasi harimau, dalam bayangan seperti kucing, tetapi bentuknya besar.
3.        Fantasi yang mengombinasi,
Yaitu orang berfantasi dengan cara mengombinasikan pengertian-pengertian atau bayangan-bayangan yang ada pada individu yang bersangkutan.
Misal berfantasi tentang ikan duyung, yaitu kepalanya kepala seorang wanita, tetapi badannya badan ikan. Jadi adanya kombinasi dari kepala manusia badan ikan.Fantasi yang mengombinasi inilah yang banyak digunakan orang. Misal ingin membuat rumah dengan mengombinasikan rumah model eropa dengan atap model minangkabau.
Fantasi bila dibandingkan dengan kemampuan-kemampuan jiwa yang lain, fantasi lebih bersifat subjektif. Dalam orang berfantasi bayang-bayang atau tanggapan-tanggapan yang telah ada dalam diri orang memegang peran yang sangat penting. Bayangan yang ditimbulkan karena fantasi disebut bayangan fantasi. Bayangan fantasi berlainan dengan bayangan persepsi. Bayangan persepsi merupakan hasil dari persepsi, sedang bayangan fantasi adalah hasil dari fantasi.
Oleh karena dengan kekuatan fantasi orang dapat menjangkau ke depan, maka fantasi mempunyai arti yang penting dalam kehidupan manusia. Dengan fantasi pula orang dapat menambah bayangan-bayangan atau tanggapan-tanggapan, sehingga dngan demikian akan menambah bahan bayangan yang ada pada individu. Namun demikian, ini tidak berarti bahwa fantasi itu tidak mempunyai keburukan. Keburukannya ialah dengan fantasi orang dapat meninggalkan alam kenyataan, lalu masuk dalam fantasi. Hal ini merupakan suatu bahaya, karena orang terbawa hidup dalam alam yang tidak nyata. Fantasi juga dapat menimbulkan kedustaan, takhayul dan sebagainya.
Untuk anak-anak, fantasi adalah bagian penting dari kehidupan. Cerita-cerita Anak-anak yang diceritakan dan permainan mereka mempengaruhi spiritual, emosional, dan pertumbuhan mental mereka. Dalam bermain, anak-anak mengembangkan pemahaman mereka terhadap diri mereka sendiri dan orang lain, pengetahuan mereka tentang dunia fisik, dan kemampuan mereka untuk berkomunikasi dengan teman sebaya dan orang dewasa. Mereka mengeksplorasi materi dan dunia imajinasi dan hubungan mereka kepada mereka. Melalui fantasi bermain, anak-anak belajar dan berkembang sebagai individu dan sebagai anggota masyarakat.
Bermain biasanya menyenangkan, tetapi juga mungkin kadang-kadang mencakup refleksi serius. Bermain adalah cara belajar yang membantu mengembangkan pendekatan untuk bertindak. Eksplorasi juga merupakan aspek kunci dari banyak fantasi bermain. Melalui bermain dan melalui proses keingintahuan dan kreativitas, anak menguji segala macam asumsi dan gagasan tentang diri mereka sendiri, orang lain, dan dunia. Orang Dewasa juga mendapatkan banyak pemahaman tentang dunia melalui bermain. Bermain adalah sarana jiwa untuk dapat berkembang.
Banyak permainan anak-anak yang mencerminkan proses-proses psikologis yang berlangsung di dalam kesadaran mereka sendiri dan perkembangan dunia. Pengalaman menyedihkan seorang anak dapat menampakkan diri dalam bermain. Bermain dapat digunakan sebagai bentuk terapi untuk membantu membimbing anak-anak untuk mengembangkan kualitas positif.



BAB III
KESIMPULAN



Berdasarkan informasi yang diperoleh maka penulis dapat menyimpulkan sebagai berikut:
1.        Setiap anak memiliki potensi yang berbeda satu dengan yang lainnya. Setiap potensi yang dimiliki anak dapat dikembangkan. Perkembangan dapat diartikan bahwa perkembangan tidak terbatas pada pengertian pertumbuhan semakin membesar, melainkan di dalamnya juga terkandung serangkai perubahan psykis yang berlangsung terus-menerus dan bersifat tetap dari fungsi-fungsi jasmaniah dan rohaniah yang dimiliki individu.
Untuk mengembangkan potensi dan fantasi anak dapat dilakukan dengan teknik permainan yang dapat mendidik siswa:
a.    Permainan Aktif
b.    Permainan Pasif
c.    Permainan fantasi
2.        Sedangkan untuk mengoptimalkan perkembangan potensi dan fantasi anak usia Sekolah Dasar dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:
a.    Learning by planning.
b.    Mengembangkan otak kanan.
c.    Mengembangkan pola sosialisasi dan emosi anak.
d.   Belajar memahami nilai memberi dan menerima.
e.    Sebagai ajang untuk berlatih merealisasikan rasa dan sikap percaya diri (self confidence), mempercayai orang lain (trust to people), kemampuan bernegosiasi (negotiation ability) dan memecahkan masalah (problem solving).




DAFTAR PUSTAKA

Siti Rahayu Haditono. Monks, FJ. Knoers, AMP. (2004). Psikologi Perkembangan, pengantar dalam berbagai bagiannya. Yogyakarta: Gajah mada University Press.
Suharnan, Prof. Dr. MS. (2005). Psikologi Kognitif. Surabaya: Srikandi.
M. Alisuf Sabri. (2001). Pengantar Psikologi Umum dan Perkembangan. Jakarta:  CV. Pedoman Ilmu Jaya.

Selasa, 08 Oktober 2013

EKSISTENSI ILMU PENGETAHUAN



BAB I
PENDAHULUAN



A.      Latar Belakang Masalah

   Ilmu pengetahuan adalah seluruh usaha sadar untuk menyelidiki, menemukan, dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia. Segi-segi ini dibatasi agar dihasilkan rumusan-rumusan yang pasti. Ilmu memberikan kepastian dengan membatasi lingkup pandangannya, dan kepastian ilmu-ilmu diperoleh dari keterbatasannya (Wikipedia, 2012).
      Ilmu bukan sekadar pengetahuan (knowledge), tetapi merangkum sekumpulan pengetahuan berdasarkan teori-teori yang disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu tertentu. Dipandang dari sudut filsafat, ilmu terbentuk karena manusia berusaha berfikir lebih jauh mengenai pengetahuan yang dimilikinya. Ilmu pengetahuan adalah produk dari epistemologi.
    Karena sifat yang operasional tersebut, ilmu pengetahuan tidak menempatkan diri dengan mengambil bagian dalam pengkajian hal-hal normatif. Ilmu pengetahuan hanya membahas segala sisi yang sifatnya positif semata. Hal-hal yang bekaitan dengan kaedah, norma atau aspek normatif lainnya tidak dapat menjadi bagian dari lingkup ilmu pengetahuan. Bagaimana ilmu pengetahuan diperoleh? Ilmu pengetahuan dihasilkan dari perilaku berfikir manusia yang tersusun secara akumulatif dari hasil pengamatan atau penelitian. Berfikir merupakan kegiatan penalaran untuk mengeksplorasi suatu pengetahuan atau pengalaman dengan maksud tertentu. Makin luas dan dalam suatu pengalaman atau pengetahuan yang dapat dieksplorasi, maka makin jauh proses berfikir yang dapat dilakukan. Hasil eksplorasi pengetahuan digunakan untuk mengabstraksi obyek menjadi sejumlah informasi dan mengolah informasi untuk maksud tertentu. Dikaitkan dengan filsafat ilmu. Filsafat diartikan sebagai pengetahuan suatu makan.
      Logika merupakan sebuah ilmu yang sama-sama dipelajari dalam matematika dan filsafat. Hal itu membuat filasafat menjadi sebuah ilmu yang pada sisi-sisi tertentu berciri eksak di samping nuansa khas filsafat, yaitu spekulasi, keraguan, rasa penasaran dan ketertarikan.
      Bertitik pangkal dari permasalahan di atas, penulis akan menjelaskan objek ilmu pengetahuan, metode ilmu pengetahuan, sistem ilmu pengetahuan dan kebenaran ilmiah. Salah satunya dengan makalah yang berjudul “Eksistensi Ilmu Pengetahuan”.
B.       Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah :
1.        Bagaimana cara mengetahui objek ilmu pengetahuan?
2.        Bagaimana cara mempelajari sistem ilmu pengetahuan?
C.      Tujuan Penulisan Makalah
Sesuai dengan latar belakang dan rumusan masalah diatas, tujuan yang ingin dicapai dari penulisan makalah ini secara umum adalah untuk memperoleh penjelasan singkat tentang “Eksistensi Ilmu Pengetahuan”. Secara lebih terperinci tujuan penelitian ini adalah:
1.        Mendapatkan penjelasan tentang cara mengetahui objek ilmu pengetahuan.
2.        Mendapatkan informasi tentang cara mempelajari sistem ilmu pengetahuan.




BAB II
LANDASAN TEORI


A.     Objek Ilmu Pengetahuan
1. Pengertian Ilmu
      Ilmu bukan sekedar pengetahuan (knowledge), tetapi merangkum sekumpulan pengetahuan berdasarkan teori-teori yang disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu tertentu. Dipandang dari sudut filsafat, ilmu terbentuk karena manusia berusaha berfikir lebih jauh mengenai pengetahuan yang dimilikinya. Ilmu pengetahuan adalah produk dari epistemologi.
      Pengertian Ilmu menurut para ahli dalam Monalia (2012) dijelaskan sebagai berikut:

a. Mohamad Hatta, 
   Mendefinisikan ilmu adalah pengetahuan yang teratur tentang pekerjaan hukum kausal dalam suatu golongan masalah yang sama tabiatnya, maupun menurut kedudukannya tampak dari luar, maupun menurut bangunannya dari dalam.

b. Ralph Ross dan Ernest Van Den Haag,
      Mengatakan ilmu adalah yang empiris, rasional, umum dan sistematik, dan ke empatnya serentak.

c. Karl Pearson
   Mengatakan ilmu adalah lukisan atau keterangan yang komprehensif dan konsisten tentang fakta pengalaman dengan istilah yang sederhana.

d. Ashley Montagu 
   Menyebutkan bahwa “Science is a systemized knowledge services form observation, study, and experimentation carried on under determine the nature of principles of what being studied”. Ilmu adalah pengetahuan yang disusun dalam suatu system yang berasal dari pengamatan, studi dan pengalaman untuk menentukan hakikat dan prinsip hal yang sedang dipelajari).

e. Harsojo 
      Menerangkan bahwa ilmu merupakan akumulasi pengetahuan yang disistemasikan dan suatu pendekatan atau metode pendekatan terhadap seluruh dunia empiris yaitu dunia yang terikat oleh faktor ruang dan waktu, dunia yang pada prinsipnya dapat diamati oleh panca indera manusia. Lebih lanjut ilmu didefinisikan sebagai suatu cara menganalisis yang mengijinkan kepada ahli-ahlinya untuk menyatakan suatu proposisi dalam bentuk : “ jika .... maka “.

f. Afanasyef 
    Menyatakan ilmu adalah manusia tentang alam, masyarakat dan pikiran. Ia mencerminkan alam dan konsep-konsep, katagori dan hukum-hukum, yang ketetapannya dan kebenarannya diuji dengan pengalaman praktis.

2. Pengertian Pengetahuan
     Pengetahuan adalah keseluruhan pengetahuan yang belum tersusun, baik mengenai matafisik maupun fisik. Dapat juga dikatakan pengetahuan adalah informasi yang berupa common sense, tanpa memiliki metode, dan mekanisme tertentu. Pengetahuan berakar pada adat dan tradisi yang menjadi kebiasaan dan pengulangan-pengulangan. Dalam hal ini landasan pengetahuan kurang kuat cenderung kabur dan samar-samar.
   Berdasarkan definisi di atas terlihat jelas ada hal prinsip yang berbeda antara ilmu dengan pengetahuan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ilmu pengetahuan adalah seluruh usaha sadar untuk menyelidiki, menemukan, dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia. Segi-segi ini dibatasi agar dihasilkan rumusan-rumusan yang pasti. Ilmu memberikan kepastian dengan membatasi lingkup pandangannya, dan kepastian ilmu-ilmu diperoleh dari keterbatasannya.

3. Objek – Objek Ilmu Pengetahuan
    Menurut Firdaus (2012) terdapat dua objek dalam ilmu pengetahuan diantaranya adalah objek material dan objek formal, kedua objek tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:

a. Objek Material
    Objek material adalah objek yang dijadikan sasaran menyelidiki suatu ilmu, atau objek yang dipelajari oleh ilmu itu. Objek material filsafat ilmu adalah pengetahuan itu sendiri, yaitu pengetahuan yang telah disusun secara sistematis dengan metode ilmiah tertentu, sehingga dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya secara umum.
    Auguste Comte (dalam Sudrajat, 2008) mendasarkan klasifikasinya pada objek material. Ia membuat deretan ilmu pengetahuan berdasarkan perbedaan objek material, yaitu:

Ilmu pasti/matematika
Ilmu falak/astronomi
Ilmu fisika
Ilmu kimia
Ilmu hayat/biologi, dan
Sosiologi.

    Deretan tersebut menunjukkan perbedaan objek dari yang paling sederhana sampai dengan yang paling kompleks. Objek ilmu pasti adalah yang paling bersahaja karena hanya menyangkut angka yang mengikuti aturan tertentu. Oleh karena itu, matematika disebut juga ilmu pasti meskipun matematika paling bersahaja. 
    Matematika juga merupakan alat bagi segenap ilmu pengetahuan. Sementara itu, ilmu palak menambahkan unsur gerak terhadap matematika, misalnya kinematika. Objek ilmu alam adalah ilmu palak atau matematika ditambah dengan zat dan gaya, sedangkan objek ilmu kimia merupakan objek ilmu fisika ditambah dengan perubahan zat. Unsur gelaja kehidupan dimasukkan pada objek ilmu hayat. Adapun sosiologi mempelajari gejala kehidupan manusia berkelompok sebagai makhluk sosial.

b. Objek Formal 
    Objek formal adalah sudut pandang dari mana sang subjek menelaah objek materialnya. Objek formal filsafat ilmu adalah hakikat (esensi) ilmu pengetahuan, artinya filsafat ilmu lebih menaruh perhatian terhadap problem mendasar ilmu pengetahuan, misalnya apa hakikat ilmu pengetahuan, bagaimana cara memperoleh kebenaran ilmiah, dan apa fungsi ilmu itu bagi manusia. Problem inilah yang dibicarakan dalam landasan pengembangan ilmu pengetahuan yakni landasan ontologis, epistemologis dan aksiologis.
  Aristoteles (dalam Sudrajat, 2008) memberikan suatu klasifikasi berdasarkan objek formal. Ia membedakan antara ilmu teoritis (spekulatif), praktis, dan poietis (produktif). Perbedaanya terletak pada tujuannya masing-masing. Ilmu teoritis bertujuan bagi pengetahuan itu sendiri, ialah untuk keperluan perkembangan ilmu, misalnya dalam hal preposisi atau asumsi-asumsinya. Ilmu teoritis mencakup fisika, matematika, dan metafisika. Ilmu praktis, ialah ilmu pengetahuan yang bertujuan mencari norma atau ukuran bagi perbuatan kita, termasuk di dalamnya adalah etika, ekonomia, dan politika.Poietis, ialah ilmu pengetahuan yang bertujuan menghasilkan suatu hasil karya, alat dan teknologi. Ada perbedaan esensial di antaranya, yaitu ilmu praktis bersangkutan dengan penggunaan dan pemanfaatannya, sedangkan poietis bersangkutan dengan menghasilkan sesuatu, termasuk alat yang akan digunakan untuk penerapan.
    Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa objek material merupakan objek konkrit yang disimak ilmu sedangkan objek formal merupakan aspek khusus atau sudut pandang terhadap ilmu. Yang mencirikan setiap ilmu adalah objek formalnya. Sementara objek material yang sama dapat dikaji oleh banyak ilmu lain. 
    Contoh objek material dalam ilmu matematika yaitu tentang bilangan, sedangkan objek formal yaitu penggunaan dari lambang bilangan untuk penghitungan dan pengukuran. Filsafat membahas bilangan sebagai objek studi material artinya filsafat menjadikan bilangan sebagai objek sasaran untuk menyelidiki ilmu tentang bilangan itu sendiri. Objek material filsafat ilmu bilangan adalah bilangan itu sendiri. Bilangan itu sendiri dimulai dari yang paling sederhana, yakni bilangan asli, bilangan cacah, kemudian bilangan bulat, dan seterusnya hingga bilangan kompleks.

B. Metode Ilmu Pengetahuan
     Menurut Juwita (2012) metode ilmu pengetahuan adalah cara – cara tertentu yang direncanakan untuk mengkaji dan mengkontrol masalah – masalah yang sedang dihadapi. Metode ilmu pengetahuan itu haruslah berdasarkan fakta, bebas prasangka serta objektif. Langkah – langkah metode ilmu pengetahuan adalah sebagai berikut :

1. Rumusan Masalah
   Adalah gambaran terhadap masalah yang dijadikan permasalahan. Rumusan masalah muncul dari pengamatan mengenai kejadian yang terjadi di lingkungan kita. Rumusan masalah biasanya berupa pertanyaan – pertanyaan mengenai objek yang hendak di teliti.

2. Hipotesis Awal
      Terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang merupakan kumpulan fakta – fakta yang telah ditemui. Hipotesis awal bukan merupakan suatu pemecahan yang lengkap terhadap suatu masalah karena hipotesis awal tidak pernah lengkap yang hanya berupa gambaran sementara dari sebagian masalah.

3. Pengumpulan Fakta Tambahan 
    Fakta yang diperoleh pada awal pengamatan sangat tidak lengkap. Oleh sebab itu dibutuhkan fakta tambahan yang berfungsi sebagai petunjuk untuk pemecahan akhir.

4. Merumuskan Hipotesis 
   Merupakan jawaban sementara yang bersumber dari data – data yang diperoleh pada tahapan sebelumnya. Hipotesis yang sudah diajukan tidak dapat diterima begitu saja, melainkan harus di uji lagi dan apabila sudah sesuai dengan fakta fakta yang ada sebelumnya maka langkah selanjutnya adalah menyimpulkan akibat lebih lanjut.

5. Menyimpulkan Akibat Lebih Lanjut 
   Menyimpulkan akibat lebih lanjut dapat memperkuat hipotesis sebelumnya yang akan menuju ke kesimpulan akhir yang disebut sebagai teori. Setelah itu untuk memperoleh penegasan mengenai teori maka dibutuhkan pengujian akibat yang telah disimpulkan dari hipotesis.

6. Kesimpulan
     Menarik kesimpulan harus berdasarkan fakta – fakta yang didukung dengan hipotesis. Hipotesis yang sudah diterima kemudian dianggap sebagai bagian dari ilmu pengetahuan karena telah melalui tahapan – tahapan pengujian yang sudah terbukti kebenarannya.

C. Sistem Ilmu Pengetahuan
      Menurut Wikipedia Berbahasa Indonesia, pengertian sistem dalam pengertian yang paling umum adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka. Kata Sistem awalnya berasal dari bahasa Yunani (sustēma) dan bahasa Latin (systēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Menurut Ludwig Von Bartalanfy sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan. Pendapat yang hampir sama disampaikan oleh L. Ackof yang mengartikan sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.
     Jadi sistem ilmu pengetahuan adalah komponen – komponen atau unsur – unsur yang ada dalam suatu ilmu pngetahuan.

D. Kebenaran Ilmiah
    Kebenaran tidak dapat lepas dari kualitas, hubungan dan nilai itu sendiri, maka setiap subjek yang memiliki pengetahuan akan memiliki persepsi dan pengertian yang berbeda satu dengan yang lainnya, dan disitu terdapat sifat dari kebenaran.
   Sifat kebenaran dapat dibedakan menjadi tiga hal, yaitu: Kebenaran dari kualitas pengetahuan, pengetahuan terbukti benar dan menjadi benar oleh kenyataan yang sesuai dengan apa yang diungkapkan pernyataan itu. Kebenaran berkaitan dengan pengetahuan, dimana setiap pengetahuan yang dimiliki ditilik dari jenis pengetahuan yang dibangun, pengetahuan itu berupa:
Kebenaran biasa atau subyektif, pengetahuan ini memiliki inti kebenaran yang sifatnya subyektif, artinya amat terikat pada subyek yang mengenai.
    Pengetahuan ilmiah, yaitu pengetahuan yang telah menetapkan objek yang khas atau bersifat spesifik dengan menerapkan metodologi yang telah mendapatkan kesepakatan para ahli sejenis.
      Kebenaran dalam pengetahuan ilmiah selalu mengalami pembaharuan sesuai dengan hasil penelitian yang penemuan muthakir.
Pengetahuan filsafat, yaitu jenis pengetahuan yang pendekatannya melalui metodologi pemikiran, bersifat mendasar dan menyeluruh dengan model pemikiran analisis, kritis dan spekulatif. Sifat kebenaran yang terkandung adalah absolute-intersubjektif.
   Kebenaran pengetahuan yang terkandung dalam pengetahuan agama. Pengetahuan agama bersifat dogmatis yang selalu dihampiri oleh keyakinan yang telah tertentu sehingga pernyataan dalam kitab suci agama memiliki nilai kebenaran sesuai dengan keyakinan yang digunakan untuk memahaminya. Kebenaran dikaitkan dengan sifat atau karakteristik dari bagaimana cara atau dengan alat apakah seseorang membangun pengetahuannya.
   Implikasi dari penggunaan alat untuk memperoleh pengetahuan akan mengakibatkan karakterstik kebenaran yang dikandung oleh pengetahuan akan memiliki cara tertentu untuk membuktikannya. 
    Jadi jika membangun pengetahuan melalui indera atau sense experience, maka pembuktiannya harus melalui indera pula. Kebenaran dikaitkan atas ketergantungan terjadinya pengetahuan. Membangun pengetahuan tergantung dari hubungan antara subjek dan objek, mana yang dominan. Jika subjek yang berperan, maka jenis pengetahuan ini mengandung nilai kebenaran yang bersifat subjektif. Sebaliknya jika objek yang berperan, maka jenis pengetahuannya mengandung nilai kebenaran yang sifatnya objektif.





BAB III
KESIMPULAN



Berdasarkan informasi yang diperoleh maka penulis dapat menyimpulkan sebagai berikut:
Ilmu pengetahuan adalah seluruh usaha sadar untuk menyelidiki, menemukan, dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia. Segi-segi ini dibatasi agar dihasilkan rumusan-rumusan yang pasti. Ilmu bukan sekadar pengetahuan (knowledge), tetapi merangkum sekumpulan pengetahuan berdasarkan teori-teori yang disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu tertentu.
Karena sifat yang operasional tersebut, ilmu pengetahuan tidak menempatkan diri dengan mengambil bagian dalam pengkajian hal-hal normatif. Ilmu pengetahuan hanya membahas segala sisi yang sifatnya positif semata. Hal-hal yang bekaitan dengan kaedah, norma atau aspek normatif lainnya tidak dapat menjadi bagian dari lingkup ilmu pengetahuan. Bagaimana ilmu pengetahuan diperoleh? Ilmu pengetahuan dihasilkan dari perilaku berfikir manusia yang tersusun secara akumulatif dari hasil pengamatan atau penelitian. Berfikir merupakan kegiatan penalaran untuk mengeksplorasi suatu pengetahuan atau pengalaman dengan maksud tertentu. Makin luas dan dalam suatu pengalaman atau pengetahuan yang dapat dieksplorasi, maka makin jauh proses berfikir yang dapat dilakukan.
DAFTAR PUSTAKA


Juwita. (2012). Metode Ilmu Pengetahuan. [Online] http://juwita.blog. fisip.uns.ac.id/2012/03/20/metode-ilmu-pengetahuan/ [23 Maret 2012]
Pirdaus. (2012). Makna dan Objek Filsafat Ilmu. [Online] http://pirdauslpmp. wordpress.com/2011/04/20/makna-dan-objek-filsafat-ilmu/ [23 Maret 2012]
Sakwati, Monalia. (2012). Objek Ilmu Pengetahuan. [Online] http://monaliasakwati.blogspot.com/2011/03/objek-ilmu-pengetahuan.html [23 Maret 2012]
Sudrajat, Akhmad. (2012). Perkembangan Filsafat Ilmu. [Online] http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/13/perkembangan-filsafat-ilmu/
Wikipedia. (2012). Ilmu. [Online] http://id.wikipedia.org/wiki/Ilmu [23 Maret 2012]