Kamis, 10 Oktober 2013
Volume Ace v3.0.7
Volume Ace is a Volume Manager that allow you to fast and easily manage your device volume levels. You can create profiles and switch or select them straight from the widgets. Schedule profiles to apply automatically.
Features:
Create your own volume presets. Now each profile can save his own Ringtone, Notification and Alarm tone.
Scheduler : Schedule profiles to apply automatically at the time and day you choose.
Plugs : Automatically switch to profiles of choice when plugging Earphones, Desk or Car.
Set Mode(From widget too): Silent, Vibration & Normal.
Cycle through profiles by tapping widget
Tone picker for Ringtone, Notification and Alarm
Sounds while adjusting volume (using the actual tone)
8 Widgets with volume levels and profiles
Custom colors/style to widgets and main screen (Orange, Azure, Green, Red, White, Vintage, Blue Yellow, Pink and Purple)
Volume Locker: Prevent ringer and/or media volume to be changed outside the app.
Bluetooth volumeLanguages available: Cs,De,Da,En,Es,Fr,Ko,He,It,Iw, Ru & Tw.
What’s New
*** App functionality may vary based on Android version in use ***
Version 3.0.7
Added settings option to have widgets with transparent background
Added Taiwanese localization (Thanks to Leo Yang)copy the link to your browser
download link: http://adf.ly/VoOiX
SALAM BLOGGER
DU Battery Saver PRO & Widgets v3.2.5
Get up to 70% more battery life for your Android devices! Powerful battery management features and easy interface with one touch controls will end your worry of dying battery!
Du Battery Saver Pro version automates features from the Free version and adds up to 20% more battery life. Schedule power saving mode by power level or by time. Slow down CPU, remove power hogging apps and update device settings to boost your battery time.
===Major New Features===
Revolutionary UI design of Main page
Brand new reform of the Smart Widgets
Whole redesign of the Settings page
One tap optimization following battery saver analysis
More manual optimization offered after analysis===Only for PRO===
★ Intelligent mode-switching: e.g.
adjusted to Long Standby on low battery level;
go into your preset mode according to your schedule;★ Regularly closing power-draining tasks;
Set the interval of background tasks cleaning;
Need to leave some apps running background? Add them into ignore list.★ Slow down CPU during screenlock; (ROOT devices only);
===Classic features===
✔3 new powerful battery Widget s:
One-tap optimizer (task killer widget)
NEW designed battery display & mode switch
premium ON/OFF switches;It’s an easy battery saver by using one-tap battery widget, and extend 15% more usage time by switching battery saving modes, also go with one-tap power widget.
✔ Optimizing your battery use in 3 preset Modes:
General Mode(Basic network function opened, meet normal battery saving needs);
Long Standby (Close all except dialing and SMS, prolong battery to the longest standby time);
Sleep Mode(Close all except clock, save battery a lot while sleeping);✔ Customize your own mode, setup whatever you prefer and find out the most suitable one!
✔ Battery indicator, Battery Level in % in Status Bar, will turn to RED when < 20%;
✔Estimated report of the remaining time;
✔Ringtone reminder for different battery status;
Always be a close secretary (or juice defender), reminding you to save more juice and have a 2x battery usage time.
✔ Most detailed analysis of power consumption, not just apps, but also the hardwares (CPU, screen, sensor, WiFi, radio), the most professional battery monitor (battery notifier) so far;
★ One-Key diagnostic, a unbelievable foolproof way of battery saving.
★ Healthy charging to extend battery life. (e.g. hints for charging or de-plugging the charger).
launch Du Battery Saver to start charging when battery lower than 20%.
At least 1 healthy charge per month to extend battery life .☆ Unlike other battery saving app, Du Battery Saver provides a professional method of battery management by analyzing the power consumption of all the hardware modules, and above all, intelligent tools would be provided for extend battery usage.
As a battery saver (a.k.a. battery booster / battery improver), it excels its peers!
What’s New
Add background changing for the big battery logo;
Support Thai, Portuguese(Brasil), Vietnamese, Turkish, Italian languages;
Fixed 4.2+ android system sleep mode;
===THE NEW 3.0 VERSION===
New, simpler design;
More detailed battery information;
Better runtime estimates;
Improved Charging time accuracy;
Copy the link to your browser:
High speed download link: http://adf.ly/VoQdB
Fast Burst Camera v4.4.1 Apk
Fast Burst Camera Merupakan suatu aplikasi yang dikhususkan bagi pengguna android. Dengan aplikasi ini anda bisa mengambil lebih dari satu foto dalam waktu satu detik. Sehingga anda tidak akan kehilangan moment yang berharga dengan orang-orang terdekat anda.
This is the fastest camera app available for Android.
Fast Burst Camera is capable of taking 30 photos per second.
( on low-end devices, 5-10 photos per second is possible )
Hold shoot button for continuous burst, or tap for fast single shots.
Zero shutter lag – pictures are taken as soon as shutter button is pressed.
★ Supports flash, focus and zoom. Shutter sound can be turned of.
★ Shoot modes
- Single shot
- Full Burst
- Pre-shot
- Motion trigger
★ Built-in editor
- Add filters, frames, text and more
- Adjust brigthess and colours
- Create animated GIFS and collages
★ Great for
- sports shots
- pictures of kids or pets
- party camera
- taking a burst of pictures in an important situation, and pick the best later
- analyse your golf swing frame-by-frame
- Parkour shots
★ Tips for good burst photos
- get as much light as possible – especially when capturing things or people in motion
- keep the camera steady
- hold the shoot button for continuous bursts, and pick the good shots later
What’s New
- Added Night Mode shooting option
Copy Paste kan Link berikut ke browser rekan-rekan.
High Speed Download Link: http://adf.ly/VzSq5
Pool Break Pro v2.3.2 Apk
Pool Break is a suite of games featuring several variations of Pool, Snooker, and the popular Crokinole and Carrom board games. The full 3D graphics are spectacular and the physics are realistic and accurate. Whether you play against the computer or against other Android, iPhone or iPad users online, the action is smooth and fast paced!
Ready for some realistic pool action? With a ton of games and lots of fast paced action, Pool Break will keep the most seasoned pro playing well into the night. Its realistic 3D graphics and linear shot guides help you line up your shot, modify the shooting angle, and see where your shot is going to land, making it easy to line yourself up for your next move.
You may also play against computer or in pass-n-play mode.
Pool Break Features Include:
★ Over a dozen games packed into one app
★ Supports Online Cross-Platform Multiplayer Gaming
★ Supports online chat
★ Play online with Facebook Friends (needs Facebook App)
★ Play against the computer with four difficulty levels
★ Pass-n-Play mode
★ Very Realistic Pool and Snooker Physics
★ Pan and Zoom and Slow Motion modes
★ Free View and First Person View
★ Regular or Hexagonal tables
★ Allows Curve and Masse shots and full English
★ Intuitive User Interface
★ Built-in Help Manuals explain how to play
★ View statistics and achievements
★ Hours of fun
If you’ve ever thought about playing pool or Snooker on a real table, Pool Break is the perfect way to try a variety of games and pick your favorite. Use Pool Break as a recreational game, or use its dead-on, real life graphics and geometry to help improve your skills for league night. With place and play and pool drill games, this is the perfect app for tweaking your game, and practicing those tricky shots that require nerves of steel.
So what do you get with this app? Over a dozen games, including two popular board games played with discs and enough cue-games to keep you busy.
Pool Break Games Include:
★ US 8-Ball Pool
★ UK 8-Ball Pool
★ 9-Ball Pool
★ 10-Ball Pool
★ 3-Ball Pool
★ 6-Ball Pool
★ One Pocket Pool
★ Straight or 14.1 Continuous Pool
★ Three-cushion Billiards
★ One-cushion Billiards
★ Pool Drills
★ Place-n-Shoot Pool
★ Regular Snooker
★ Snooker 6-Reds
★ Snooker 10-Reds
★ Carrom (three board styles)
★ Crokinole board game
What’s New
2.3.2
———
★ Fixed issue with Resume Last Game
★ minor bug fixes
Copy Paste kan Link berikut ke browser rekan-rekan.
High Speed Download Link: http://adf.ly/VzX0I
Rabu, 09 Oktober 2013
PERKEMBANGAN FANTASI ANAK
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kata perkembangan berasal dari biologi, kemudian pada abad ke-20 ini kata
perkembangan dipergunakan oleh psikologi. Karena penggunaannya pertama-tama
dalam biologi, pada masa berikutnya ada ahli-ahli yang menyebut pertumbuhan di
samping kata perkembangan, bahkan ada orang yang menyebut kedua istilah itu
untuk maksud yang sama.
Dikaitkan dengan perkembangan anak usia Sekolah Dasar. Anak-anak usia SD
berpikir dan mengkonsepkan dalam bentuk-bentuk yang nyata (konkret); mereka
mengerti hal-hal yang ada dan terjadi saat ini serta nyata (yang dapat mereka
jamah). Mereka tidak mudah mengerti apa yang sedang terjadi pada mereka dan apa
implikasi-implikasinya dari apa yang telah terjadi. Kurangnya pengertian ini
membuat situasi yang mereka hadapi menjadi lebih menakutkan sehingga mereka
tidak punya cara untuk memahami apa yang terjadi di sekeliling mereka. Untuk
itu perlu dijelaskan tentang tahap – tahap perkembangn potensi dan fantasi
anak. Bertitik
pangkal dari permasalahan di atas, penulis akan menjelaskan tahap–tahap
perkembangan potensi anak, cara–cara mengoptimalkan potensi anak dan
macam–macam fantasi anak. Salah satunya dengan makalah yang berjudul
“Perkembangan Fantasi Anak”.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang
masalah yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah yang diangkat dalam
penelitian ini adalah :
1.
Bagaimana cara mengembangkan potensi dan fantasi
anak usia Sekolah Dasar?
2.
Bagaimana cara mengoptimalkan perkembangan potensi dan
fantasi anak usia Sekolah Dasar?
C. Tujuan Penulisan Makalah
Sesuai dengan
latar belakang dan rumusan masalah diatas, tujuan yang ingin dicapai dari penulisan
makalah ini secara umum adalah untuk memperoleh penjelasan singkat tentang
“Perkembangan Fantasi Anak” di sekolah
dasar. Secara lebih terperinci tujuan penelitian ini adalah:
1.
Mendapatkan gambaran tentang cara mengembangkan potensi dan
fantasi anak usia Sekolah Dasar.
2.
Mendapatkan informasi tentang cara mengoptimalkan
perkembangan potensi dan fantasi anak usia Sekolah Dasar.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Hakikat Perkembangan
Mulanya kata perkembangan berasal dari biologi, kemudian pada abad ke-20
ini kata perkembangan dipergunakan oleh psikologi. Karena penggunaannya
pertama-tama dalam biologi, pada masa berikutnya ada ahli-ahli yang menyebut
pertumbuhan di samping kata perkembangan, bahkan ada orang yang menyebut kedua
istilah itu untuk maksud yang sama.
Istilah “perkembangan” (development) dalam psikologi merupakan sebuah
konsep yang cukup rumit dan kompleks. Untuk itu disini selaku pemakalah
terlebih dahulu akan membahas perbedaan perkembangan dan pertumbuhan.
1.
Perkembangan
Secara sederhana Seifert dan Hoffnung (1994) mendefinisikan perkembangan
sebagai “Long-term changes in a person’s
growth feelings, patterns of thinking, social relationships, and motor skills”.
Sementara itu, Chaplin (2002) mengartikan perkembangan sebagai perubahan yang
berkesinambungan dan progresif dalam organisme dari lahir sampai mati,
pertumbuhan, perubahan dalam bentuk dan dalam integrasi dari bagian-bagian
jasmaniah ke dalam bagian-bagian fungsional, dan kedewasaan atau kemunculan
pola-pola asasi dari tingkah laku yang tidak dipelajari.
Menurut Reni Akbar Hawadi (2001), perkembangan secara luas menunjuk pada
keseluruhan proses perubahan dari potensi yang dimiliki individu dan tampil
dalam kwalitas kemampuan, sifat dan ciri-ciri yang baru. Dalam istilah
perkembangan juga tercakup konsep usia yang diawali dari saat pembuahan dan berakhir
dengan kematian.
Menurut F.J. Monks, dkk., (2001), pengertian perkembangan menunjuk pada
“suatu proses ke arah yang lebih sempurna dan tidak dapat diulang kembali”.
Perkembangan menunjuk pada perubahan yang bersifat tetap dan tidak dapat
diputar kembali. Perkembangan juga dapat diartikan sebagai proses yang kekal
dan tetap yang menuju ke arah suatu organisasi pada tingkat integrasi yang
lebih tinggi, berdasarkan pertumbuhan, pematangan, dan belajar.
Dari beberapa pengertian diatas dapat ditarik suatu kesimpulan umum, bahwa
yang dimaksud dengan perkembangan adalah perkembangan itu tidak terbatas pada
pengertian pertumbuhan semakin membesar, melainkan di dalamnya juga terkandung
serangkai perubahan psykis yang berlangsung terus-menerus dan bersifat tetap
dari fungsi-fungsi jasmaniah dan rohaniah yang dimiliki individu.
2.
Pertumbuhan
Dalam konsep perkembangan juga terkandung pertumbuhan. Pertumbuhan (growth)
sebenarnya merupakan sebuah istilah yang lazim digunakan dalam biologi,
sehingga pengertiannya lebih bersifat biologis. C.P. Chaplin (2002),
mengartikan pertumbuhan sebagai satu pertambahan atau kenaikan dalam ukuran
dari bagian-bagian tubuh atau dari organisme sebagai suatu keseluruhan. Menurut
A.E. Sinolungan, (1997), pertumbuhan menunjuk pada perubahan kuantitatif, yaitu
yang dapat dihitung atau dapat diukur, seperti panjang atau berat tubuh.
Sedangkan Ahmad Thonthowi (1993), mengartikan pertumbuhan sebagai perubahan
jasad yang meningkat dalam ukuran (size) sebagai akibat dari adanya perbanyakan
(multiplication) sel-sel.
Dengan demikian, istilah “pertumbuhan” lebih cenderung menunjuk pada
kemajuan fisik atau pertumbuhan tubuh yang melaju sampai pada suatu titik
optimum dan kemudian menurun menuju keruntuhannya. Sedangkan “perkembangan”
lebih menunjuk pada kemajuan mental atau perkembangan rohani yang melaju terus
sampai akhir hayat.
Hurlock (2002: 161) menjelaskan, salah satu karakteristik tugas
perkembangan anak-anak adalah berkaitan dengan rasa ingin tahu yang tinggi.
Anak senang memuaskan keingintahuannya dengan hal-hal baru yang berbeda dengan
menjelajahinya. Anak yang lebih besar ingin menjelajah lebih jauh dari
lingkungannya rumah dan lingkungan tetangga serta menjelajah daerah baru.
Misalnya, rumah tua yang tak terpakai, rumah baru yang sedang dibangun, akan
membangkitkan minat anak. Anak kota ingin menjelajah desa, sementara anak desa
ingin menjelajah lingkungan kota.
Karena kegiatan menjelajah pada masa akhir kanak-kanak lebih senang bila
dilakukan bersama anak lain. Pada periode ini menjelajah menjadi aktivitas yang
popular. Popularitas menjelajah sebagai kegiatan bermain menimbulkan banyak
kegiatan rekreasi dari kelompok terorganisasi, seperti pramuka. Selain
menjelajah, kecenderungan rasa ingin tahu yang sangat tinggi dapat dipenuhi
dengan melakukan beberapa aktivitas lain, salah satunya adalah dengan membaca
karya sastra anak bergenre fantasi.
Banyak ragam dan jenis permainan yang berkembang dari waktu ke waktu. Mulai
dari permainan tradisional hingga permainan berteknologi modern. Tentu saja
semua itu memerlukan kontrol dan seleksi dari orang tua agar tidak membahayakan
bagi perkembangan anak.
Secara umum,
jenis permainan anak dapat dikategorikan ke dalam 3 kelompok, yaitu :
a.
Permainan Aktif
Permainan yang biasanya melibatkan lebih dari satu orang anak. Bentuknya
bisa berupa olahraga yang bermanfaat untuk mengolah kemampuan kinestesik dan
lebih jauh lagi bisa memotivasi anak untuk belajar meraih keunggulan, serta
belajar bertahan dalam persaingan. Bentuk permainan seperti ini secara tidak langsung
juga melatih aspek kognitif anak untuk belajar mengatur dan menentukan strategi
dalam meraih kemenangan, serta mengasah aspek afektif anak untuk bersikap
sportif dan belajar menerima kekalahan ketika ia gagal.
b.
Permainan Pasif
Permainan ini bersifat mekanis dan biasanya dilakukan tanpa teman yang
nyata, bentuk konkretnya seperti main game. Jenis permainan seperti ini
memiliki sisi positif dan negatif. Positifnya ialah anak bisa memiliki
keterampilan tertentu yang bisa berproses menjadi sebuah keahlian tertentu,
sehingga bermanfaat untuk kehidupannya kelak. Main game di komputer biasanya
membutuhkan keterampilan dan strategi yang tepat dari pemainnya Negatifnya
ialah keranjingan dan ketergantungan berlebihan bila tidak diatur dan dibatasi
oleh orang tuanya. Secara mental dan psikologis pun, anak akan cenderung
menuntut untuk selalu menjadi nomor satu, bersikap egoistis, selalu ingin
berkuasa dan memegang kendali atas sesuatu baik dalam keluarga maupun ketika ia
bermain dengan temannya. Ini terjadi karena ia terbiasa senantiasa menang
menghadapi lawan pasifnya (seperti komputer). Sikap ini kemungkinan besar akan
menjadikan anak tidak bisa menerima kekalahan dan kegagalan, serta kurang
nyaman bersosialisasi. Dalam kondisi tertentu, ketergantungan terhadap permainan
pasif bisa menghambat kreativitas anak. Anak menjadi kurang kreatif karena
terbiasa dengan program yang sudah siap pakai
c.
Permainan
fantasi
Permainan imajinasi yang diciptakan sendiri oleh anak dalam dunianya. Kita
mungkin sering melihat dan mendengar anak kecil berbicara sendiri ketika
bermain boneka. Sebenarnya ia memiliki fantasi dan imajinasi sendiri mengenai
tokoh yang dimainkannya melalui boneka itu. Permainan seperti ini baik untuk
kecerdasan otak kanan karena dengan sendirinya anak belajar berperan dengan
berbagai karakter yang diciptakannya, merasakan sisi emosional tokoh-tokoh yang
ada dalam imajinasinya, serta lambat laun akan memahami nilai baik dan buruk
sebuah sikap dan sifat. Namun, sebaiknya anak diberikan ruang dan waktu untuk
bermain secara berimbang antara permainan aktif, pasif dan fantasi agar
kecerdasan otaknya juga seimbang.
Bermain merupakan proses alamiah dan naluriah yang berfungsi sebagai
nutrisi dan gizi bagi kesehatan fisik dan psikis anak dalam masa
perkembangannya. Aktivitas bergerak (moving) dan bersuara (noice) menjadi
sarana dan proses belajar yang efektif buat anak, proses belajar yang tidak
sama dengan belajar secara formal di sekolah. Bisa dianalogikan bahwa bermain
sebagai sebuah praktik dari teori sosialisasi dengan lingkungan anak. Dengan
bermain, anak bisa merasa bahagia. Rasa bahagia inilah yang menstimulasi
syaraf-syaraf otak anak untuk saling terhubung, sehingga membentuk sebuah
memori baru Memori yang indah akan membuat jiwanya sehat, begitupun sebaliknya.
Karena itu, banyak manfaat dari bermain untuk mengoptimalkan perkembangan anak,
di antaranya :
1)
Learning by
planning.
Bermain bagi anak dapat menyeimbangkan motorik kasar seperti berlari,
melompat atau duduk, serta motorik halus seperti menulis, menyusun gambar atau
balok, menggunting dan lain-lain. Keseimbangan motorik kasar dan halus akan
sangat berpengaruh terhadap perkembangan psikologis anak. Secara tidak
langsung, permainan merupakan perencanaan psikologis bagi anak untuk mencapai
kematangan dan keseimbangan di masa perkembangannya
2)
Mengembangkan
otak kanan.
Dalam beberapa kondisi belajar formal, seringkali kinerja otak kanan tidak
optimal. Melalui permainan, fungsi kerja otak kanan dapat dioptimalkan karena
bermain dengan teman sebaya seringkali menimbulkan keceriaan bahkan
pertengkaran. Hal ini sangat berguna untuk menguji kemampuan diri anak dalam
menghadapi teman sebaya , serta mengembangkan perasaan realistis anak akan
dirinya. Artinya, ia dapat merasakan hal-hal yang dirasa nyaman dan tidak nyaman
pada dirinya dan terhadap lingkungannya, serta dapat mengembangkan penilaian
secara objektif dan subjektif atas dirinya.
3)
Mengembangkan
pola sosialisasi dan emosi anak.
Bermain dapat menjadi sarana anak untuk belajar menempatkan dirinya sebagai
makhluk sosial. Dalam permainan anak berhadapan dengan berbagai karakter yang
berbeda, sifat dan cara berbicara yang berbeda pula, sehingga ia dapat mulai
mengenal heterogenitas dan mulai memahaminya sebagai unsur penting dalam
permainan. Anak juga dapat mempelajari arti penting nilai keberhasilan pribadi
dalam kelompok; serta belajar menghadapi ketakutan, penolakan, juga nilai baik
dan buruk yang akan memperkaya pengalaman emosinya. Dengan kata lain, bermain
membuat dunianya lebih berwarna, perasaan kesal, marah, kecewa, sedih, senang,
bahagia akan secara komplit ia rasakan dalam permainan. Hal ini akan menjadi
pengalaman emosional sekaligus belajar mencari solusi untuk menanggulangi
perasaan-perasaan tersebut di kemudian hari.
4)
Belajar memahami
nilai memberi dan menerima.
Bermain bersama teman sebanya bisa membuat anak belajar memberi dan
berbagi, serta belajar memahami nilai take and give dalam kehidupannya sejak
dini. Melalui permainan, nilai-nilai sedekah dalam bentuk sederhana bisa
diterapkan. Misalnya berbagi makanan atau minuman ketika bermain, saling
meminjam mainan atau menolong teman yang kesulitan. Anak juga akan belajar
menghargai pemberian orang lain sekali pun ia tidak menyukainya, menerima
kebaikan dan perhatian teman-temannya. Proses belajar seperti ini tidak akan
diperolah anak dengan bermain mekanis/pasif, karena lawan atau teman bermainnya
adalah benda mati.
5)
Sebagai ajang
untuk berlatih merealisasikan rasa dan sikap percaya diri (self confidence),
mempercayai orang lain (trust to people), kemampuan bernegosiasi (negotiation
ability) dan memecahkan masalah (problem solving).
Ragam permainan dapat mengasah kemampuan bersosialisasi, kemampuan
bernegosiasi, serta memupuk kepercayaan diri anak untuk diakui di lingkungan
sosialnya. Anak juga akan belajar menghargai dan mempercayai orang lain,
sehingga timbul rasa aman dan nyaman ketika bermain. Rasa percaya diri dan
kepercayaan terhadap orang lain dapat menimbulkan efek positif pada diri anak,
ia akan lebih mudah belajar memecahkan masalah karena merasa mendapat dukungan
sekalipun dalam kondisi tertentu ia berhadapan dengan masalah dalam lingkungan
bermainnya.
Reamonn O Donnchadha dalam buku The Confident Child menyatakan bahwa “Permainan akan memberi
kesempatan untuk belajar menghadapi situasi kehidupan pribadi sekaligus belajar
memecahkan masalah.” Kepercayaan merupakan modal dalam membina sebuah hubungan,
termasuk hubungan pertemanan anak kecil. Kepercayaan juga dapat menjadi
motivasi untuk memecahkan masalah karena tanpa itu masalah tidak akan pernah benar-benar
selesai dan sebuah hubungan menjadi tidak langgeng.
B. Fantasi Anak
Fantasi adalah yang berhubungan dengan khayalan atau dengan sesuatu yang
tidak benar-benar ada dan hanya ada dalam benak atau pikiran saja. Kata lain
untuk fantasi adalah imajinasi.
Fantasi bisa
juga merupakan sebuah genre yang menggunakan bentuk sihir dan supranatural
sebagai salah satu elemen plot, tema dan seting dalam sebuah film. Genre
fantasi secara umum dibedakan dengan genre sains fiksi yang lebih bertemakan
ilmiah dan horor tentang hal yang mengerikan.
Salah satu arti fantasi, menurut Webster's New World Dictionary (1986),
sedikit banyak berkaitan dengan serangkaian citra atau gambaran, seperti yang
muncul dalam lamunan, yang biasanya mengandung sejumlah hasrat yang tidak terpenuhi.
Hal-hal yang muncul dalam fantasi tak ayal yang serba indah, serba cakap, serba
kuat (ideal). Cuma satu yang menjadi ganjalan, semuanya itu tidak realistis.
Tidak sesuai dengan kenyataan, dan dengan demikian, menyangkali kebenaran.
Fantasi ialah kemampuan jiwa untuk membentuk tanggapan-tanggapan atau
bayangan-bayangan baru. Dengan kekuatan fantasi manusia dapat melepaskan diri
dari keadaan yang dihadapinya dan menjangkau ke depan, ke keadaan-keadaan yang
mendatang. Fantasi sebagai kemampuan jiwa manusia dapat terjadi:
1.
Secara disadari, yaitu apabila
individu betul-betul menyadari akan fantasinya. Misal seorang pelukis yang
sedang menciptakan lukisan dengan kemampuan fantasinya.
2.
Secara tidak disadari, yaitu bila
individu tidak secara sadar telah dituntun oleh fantasinya.
Keadaan semacam ini banyak dijumpai pada anak-anak. Anak sering
mengemukakan hal-hal yang bersifat fantastis., sekalipun tidak ada niat atau
maksud dari anak untuk berdusta. Misal seorang anak memberikan berita yang
tidak sesuai dengan keadaan yang senyatanya, sekalipun ia tidak ada maksud
untuk berbohong.
Fantasi berbeda dengan berpikir, bila berpikir adalah menemukan sesuatu
yang sudah ada tetapi belum diketahui, sementara fantasi mencipatakan sesuatu
yang baru.
C. Macam-Macam Fantasi
Fantasi umumnya merupakan aktivitas yang menciptakan. Tetapi sekalipun
demikian sering dibedakan antara fantasi yang menciptakan dan fantasi yang
dipimpin.
Fantasi yang menciptakan atau kreatif merupakan bentuk atau jenis fantasi
yang menciptakan sesuatu. Fantasi model demikian banyak dimilki oleh seniman,
desainer juga anak-anak.
Fantasi yang dituntun atau terpimpin, yaitu merupakan bentuk atau jenis
fantasi yang dituntun oleh fihak lain. Misal seorang yang melihat film, orang
ini dapat meliputi apa yang dilihatnya dan dapat berfantasi tentang keadaan
atau tempat-tempat lain dengan perantaraan film itu, sehingga dengan demikian
fantasinya dituntun atau dipimpin oleh film tersebut.
Bila dari caranya orang berfantasi, fantasi dapat dibedakan atas tiga
fantasi yaitu :
1.
Fantasi yang mengabstraksi,
Yaitu fantasi yang cara orang
berfantasi dengan mengabstraksikan beberapa bagian, sehingga ada bagian-bagian
yang dihilangkan. Misal anak yang belum pernah melihat gurun pasir, maka untuk
menjelaskan maka dipakailah bayangan hasil persepsi yaitu lapangan. Bayangan
lapangan ini dipakai sebagai loncatan untuk menjelaskan gurun pasir tersebut.
Dalam anak berfantasi gurun pasir itu, banyak bagian-bagian lapangan yang
diabstrksikan. Dalam berfantasi gurun pasir dibayangkan seperti lapangan,
tetapi tanpa pohon-pohon disekitarnya, dan tanahnya itu melulu pasir semua,
bukan rumput.
2.
Fantasi yang mendeterminasi,
Yaitu cara orang berfantasi dengan
mendeterminasi terlebih dahulu. Misal anak belum pernah melihat harimau. Yang
telah mereka kenal kucing; maka kucing digunakan sebagai bahan untuk memberikan
pengertian tentang harimau. Dalam berfantasi harimau, dalam bayangan seperti
kucing, tetapi bentuknya besar.
3.
Fantasi yang mengombinasi,
Yaitu orang berfantasi dengan cara mengombinasikan pengertian-pengertian
atau bayangan-bayangan yang ada pada individu yang bersangkutan.
Misal berfantasi tentang ikan duyung, yaitu kepalanya kepala seorang
wanita, tetapi badannya badan ikan. Jadi adanya kombinasi dari kepala manusia
badan ikan.Fantasi yang mengombinasi inilah yang banyak digunakan orang. Misal
ingin membuat rumah dengan mengombinasikan rumah model eropa dengan atap model
minangkabau.
Fantasi bila dibandingkan dengan kemampuan-kemampuan jiwa yang lain,
fantasi lebih bersifat subjektif. Dalam orang berfantasi bayang-bayang atau
tanggapan-tanggapan yang telah ada dalam diri orang memegang peran yang sangat
penting. Bayangan yang ditimbulkan karena fantasi disebut bayangan fantasi.
Bayangan fantasi berlainan dengan bayangan persepsi. Bayangan persepsi
merupakan hasil dari persepsi, sedang bayangan fantasi adalah hasil dari
fantasi.
Oleh karena dengan kekuatan fantasi orang dapat menjangkau ke depan, maka
fantasi mempunyai arti yang penting dalam kehidupan manusia. Dengan fantasi
pula orang dapat menambah bayangan-bayangan atau tanggapan-tanggapan, sehingga
dngan demikian akan menambah bahan bayangan yang ada pada individu. Namun
demikian, ini tidak berarti bahwa fantasi itu tidak mempunyai keburukan.
Keburukannya ialah dengan fantasi orang dapat meninggalkan alam kenyataan, lalu
masuk dalam fantasi. Hal ini merupakan suatu bahaya, karena orang terbawa hidup
dalam alam yang tidak nyata. Fantasi juga dapat menimbulkan kedustaan, takhayul
dan sebagainya.
Untuk anak-anak, fantasi adalah bagian penting dari kehidupan.
Cerita-cerita Anak-anak yang diceritakan dan permainan mereka mempengaruhi
spiritual, emosional, dan pertumbuhan mental mereka. Dalam bermain, anak-anak
mengembangkan pemahaman mereka terhadap diri mereka sendiri dan orang lain,
pengetahuan mereka tentang dunia fisik, dan kemampuan mereka untuk
berkomunikasi dengan teman sebaya dan orang dewasa. Mereka mengeksplorasi
materi dan dunia imajinasi dan hubungan mereka kepada mereka. Melalui fantasi
bermain, anak-anak belajar dan berkembang sebagai individu dan sebagai anggota
masyarakat.
Bermain biasanya menyenangkan, tetapi juga mungkin kadang-kadang mencakup
refleksi serius. Bermain adalah cara belajar yang membantu mengembangkan
pendekatan untuk bertindak. Eksplorasi juga merupakan aspek kunci dari banyak
fantasi bermain. Melalui bermain dan melalui proses keingintahuan dan
kreativitas, anak menguji segala macam asumsi dan gagasan tentang diri mereka
sendiri, orang lain, dan dunia. Orang Dewasa juga mendapatkan banyak pemahaman
tentang dunia melalui bermain. Bermain adalah sarana jiwa untuk dapat
berkembang.
Banyak permainan anak-anak yang mencerminkan proses-proses psikologis yang
berlangsung di dalam kesadaran mereka sendiri dan perkembangan dunia.
Pengalaman menyedihkan seorang anak dapat menampakkan diri dalam bermain.
Bermain dapat digunakan sebagai bentuk terapi untuk membantu membimbing
anak-anak untuk mengembangkan kualitas positif.
BAB III
KESIMPULAN
Berdasarkan informasi yang diperoleh maka penulis dapat menyimpulkan
sebagai berikut:
1.
Setiap anak memiliki potensi yang
berbeda satu dengan yang lainnya. Setiap potensi yang dimiliki anak dapat
dikembangkan. Perkembangan dapat diartikan bahwa perkembangan tidak terbatas
pada pengertian pertumbuhan semakin membesar, melainkan di dalamnya juga
terkandung serangkai perubahan psykis yang berlangsung terus-menerus dan
bersifat tetap dari fungsi-fungsi jasmaniah dan rohaniah yang dimiliki
individu.
Untuk mengembangkan potensi dan
fantasi anak dapat dilakukan dengan teknik permainan yang dapat mendidik siswa:
a.
Permainan Aktif
b.
Permainan Pasif
c.
Permainan fantasi
2.
Sedangkan untuk mengoptimalkan perkembangan potensi dan
fantasi anak usia Sekolah Dasar dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:
a. Learning by planning.
b.
Mengembangkan otak kanan.
c.
Mengembangkan pola sosialisasi dan
emosi anak.
d.
Belajar memahami nilai memberi dan
menerima.
e.
Sebagai ajang untuk berlatih
merealisasikan rasa dan sikap percaya diri (self
confidence), mempercayai orang lain (trust
to people), kemampuan bernegosiasi (negotiation
ability) dan memecahkan masalah (problem
solving).
DAFTAR PUSTAKA
Siti
Rahayu Haditono. Monks, FJ. Knoers, AMP. (2004). Psikologi Perkembangan, pengantar dalam berbagai bagiannya.
Yogyakarta: Gajah mada University Press.
Suharnan, Prof. Dr. MS. (2005). Psikologi Kognitif. Surabaya: Srikandi.
M. Alisuf Sabri. (2001).
Pengantar Psikologi Umum dan Perkembangan.
Jakarta: CV. Pedoman Ilmu Jaya.
Selasa, 08 Oktober 2013
EKSISTENSI ILMU PENGETAHUAN
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Ilmu pengetahuan adalah seluruh usaha sadar untuk menyelidiki, menemukan, dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia. Segi-segi ini dibatasi agar dihasilkan rumusan-rumusan yang pasti. Ilmu memberikan kepastian dengan membatasi lingkup pandangannya, dan kepastian ilmu-ilmu diperoleh dari keterbatasannya (Wikipedia, 2012).
Ilmu bukan sekadar pengetahuan (knowledge), tetapi merangkum sekumpulan pengetahuan berdasarkan teori-teori yang disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu tertentu. Dipandang dari sudut filsafat, ilmu terbentuk karena manusia berusaha berfikir lebih jauh mengenai pengetahuan yang dimilikinya. Ilmu pengetahuan adalah produk dari epistemologi.
Karena sifat yang operasional tersebut, ilmu pengetahuan tidak
menempatkan diri dengan mengambil bagian dalam pengkajian hal-hal normatif.
Ilmu pengetahuan hanya membahas segala sisi yang sifatnya positif semata.
Hal-hal yang bekaitan dengan kaedah, norma atau aspek normatif lainnya tidak
dapat menjadi bagian dari lingkup ilmu pengetahuan. Bagaimana ilmu pengetahuan
diperoleh? Ilmu pengetahuan dihasilkan dari perilaku berfikir manusia yang
tersusun secara akumulatif dari hasil pengamatan atau penelitian. Berfikir
merupakan kegiatan penalaran untuk mengeksplorasi suatu pengetahuan atau
pengalaman dengan maksud tertentu. Makin luas dan dalam suatu pengalaman atau
pengetahuan yang dapat dieksplorasi, maka makin jauh proses berfikir yang dapat
dilakukan. Hasil eksplorasi pengetahuan digunakan untuk mengabstraksi obyek
menjadi sejumlah informasi dan mengolah informasi untuk maksud tertentu. Dikaitkan
dengan filsafat ilmu. Filsafat diartikan sebagai pengetahuan suatu makan.
Logika merupakan sebuah ilmu yang sama-sama dipelajari dalam matematika dan filsafat. Hal itu membuat filasafat menjadi sebuah ilmu yang pada sisi-sisi tertentu berciri eksak di samping nuansa khas filsafat, yaitu spekulasi, keraguan, rasa penasaran dan ketertarikan.
Bertitik pangkal
dari permasalahan di atas, penulis akan menjelaskan objek ilmu pengetahuan, metode
ilmu pengetahuan, sistem ilmu pengetahuan dan kebenaran ilmiah. Salah satunya
dengan makalah yang berjudul “Eksistensi Ilmu Pengetahuan”.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah yang
diangkat dalam penelitian ini adalah :
1.
Bagaimana cara mengetahui objek ilmu pengetahuan?
2.
Bagaimana cara mempelajari sistem ilmu pengetahuan?
C. Tujuan Penulisan Makalah
Sesuai dengan
latar belakang dan rumusan masalah diatas, tujuan yang ingin dicapai dari penulisan
makalah ini secara umum adalah untuk memperoleh penjelasan singkat tentang “Eksistensi
Ilmu Pengetahuan”. Secara lebih terperinci tujuan penelitian ini adalah:
1.
Mendapatkan penjelasan tentang cara mengetahui objek ilmu
pengetahuan.
2.
Mendapatkan informasi tentang cara mempelajari sistem ilmu
pengetahuan.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Objek Ilmu Pengetahuan
1. Pengertian Ilmu
Ilmu bukan sekedar pengetahuan (knowledge), tetapi merangkum sekumpulan pengetahuan berdasarkan teori-teori yang disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu tertentu. Dipandang dari sudut filsafat, ilmu terbentuk karena manusia berusaha berfikir lebih jauh mengenai pengetahuan yang dimilikinya. Ilmu pengetahuan adalah produk dari epistemologi.
Pengertian Ilmu menurut para ahli dalam Monalia (2012) dijelaskan sebagai berikut:
a. Mohamad Hatta,
Mendefinisikan ilmu adalah pengetahuan yang teratur tentang pekerjaan hukum kausal dalam suatu golongan masalah yang sama tabiatnya, maupun menurut kedudukannya tampak dari luar, maupun menurut bangunannya dari dalam.
b. Ralph Ross dan Ernest Van Den Haag,
Mengatakan ilmu adalah yang empiris, rasional, umum dan sistematik, dan ke empatnya serentak.
c. Karl Pearson
Mengatakan ilmu adalah lukisan atau keterangan yang komprehensif dan konsisten tentang fakta pengalaman dengan istilah yang sederhana.
d. Ashley Montagu
Menyebutkan bahwa “Science is a systemized knowledge services form observation, study, and experimentation carried on under determine the nature of principles of what being studied”. Ilmu adalah pengetahuan yang disusun dalam suatu system yang berasal dari pengamatan, studi dan pengalaman untuk menentukan hakikat dan prinsip hal yang sedang dipelajari).
e. Harsojo
Menerangkan bahwa ilmu merupakan akumulasi pengetahuan yang disistemasikan dan suatu pendekatan atau metode pendekatan terhadap seluruh dunia empiris yaitu dunia yang terikat oleh faktor ruang dan waktu, dunia yang pada prinsipnya dapat diamati oleh panca indera manusia. Lebih lanjut ilmu didefinisikan sebagai suatu cara menganalisis yang mengijinkan kepada ahli-ahlinya untuk menyatakan suatu proposisi dalam bentuk : “ jika .... maka “.
f. Afanasyef
Menyatakan ilmu adalah manusia tentang alam, masyarakat dan pikiran. Ia mencerminkan alam dan konsep-konsep, katagori dan hukum-hukum, yang ketetapannya dan kebenarannya diuji dengan pengalaman praktis.
2. Pengertian Pengetahuan
Pengetahuan adalah keseluruhan pengetahuan yang belum tersusun, baik mengenai matafisik maupun fisik. Dapat juga dikatakan pengetahuan adalah informasi yang berupa common sense, tanpa memiliki metode, dan mekanisme tertentu. Pengetahuan berakar pada adat dan tradisi yang menjadi kebiasaan dan pengulangan-pengulangan. Dalam hal ini landasan pengetahuan kurang kuat cenderung kabur dan samar-samar.
Berdasarkan definisi di atas terlihat jelas ada hal prinsip yang berbeda antara ilmu dengan pengetahuan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ilmu pengetahuan adalah seluruh usaha sadar untuk menyelidiki, menemukan, dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia. Segi-segi ini dibatasi agar dihasilkan rumusan-rumusan yang pasti. Ilmu memberikan kepastian dengan membatasi lingkup pandangannya, dan kepastian ilmu-ilmu diperoleh dari keterbatasannya.
3. Objek – Objek Ilmu Pengetahuan
Menurut Firdaus (2012) terdapat dua objek dalam ilmu pengetahuan diantaranya adalah objek material dan objek formal, kedua objek tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:
a. Objek Material
Objek material adalah objek yang dijadikan sasaran menyelidiki suatu ilmu, atau objek yang dipelajari oleh ilmu itu. Objek material filsafat ilmu adalah pengetahuan itu sendiri, yaitu pengetahuan yang telah disusun secara sistematis dengan metode ilmiah tertentu, sehingga dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya secara umum.
Auguste Comte (dalam Sudrajat, 2008) mendasarkan klasifikasinya pada objek material. Ia membuat deretan ilmu pengetahuan berdasarkan perbedaan objek material, yaitu:
Ilmu pasti/matematika
Ilmu falak/astronomi
Ilmu fisika
Ilmu kimia
Ilmu hayat/biologi, dan
Sosiologi.
Deretan tersebut menunjukkan perbedaan objek dari yang paling sederhana sampai dengan yang paling kompleks. Objek ilmu pasti adalah yang paling bersahaja karena hanya menyangkut angka yang mengikuti aturan tertentu. Oleh karena itu, matematika disebut juga ilmu pasti meskipun matematika paling bersahaja.
Matematika juga merupakan alat bagi segenap ilmu pengetahuan. Sementara itu, ilmu palak menambahkan unsur gerak terhadap matematika, misalnya kinematika. Objek ilmu alam adalah ilmu palak atau matematika ditambah dengan zat dan gaya, sedangkan objek ilmu kimia merupakan objek ilmu fisika ditambah dengan perubahan zat. Unsur gelaja kehidupan dimasukkan pada objek ilmu hayat. Adapun sosiologi mempelajari gejala kehidupan manusia berkelompok sebagai makhluk sosial.
b. Objek Formal
Objek formal adalah sudut pandang dari mana sang subjek menelaah objek materialnya. Objek formal filsafat ilmu adalah hakikat (esensi) ilmu pengetahuan, artinya filsafat ilmu lebih menaruh perhatian terhadap problem mendasar ilmu pengetahuan, misalnya apa hakikat ilmu pengetahuan, bagaimana cara memperoleh kebenaran ilmiah, dan apa fungsi ilmu itu bagi manusia. Problem inilah yang dibicarakan dalam landasan pengembangan ilmu pengetahuan yakni landasan ontologis, epistemologis dan aksiologis.
Aristoteles (dalam Sudrajat, 2008) memberikan suatu klasifikasi berdasarkan objek formal. Ia membedakan antara ilmu teoritis (spekulatif), praktis, dan poietis (produktif). Perbedaanya terletak pada tujuannya masing-masing. Ilmu teoritis bertujuan bagi pengetahuan itu sendiri, ialah untuk keperluan perkembangan ilmu, misalnya dalam hal preposisi atau asumsi-asumsinya. Ilmu teoritis mencakup fisika, matematika, dan metafisika. Ilmu praktis, ialah ilmu pengetahuan yang bertujuan mencari norma atau ukuran bagi perbuatan kita, termasuk di dalamnya adalah etika, ekonomia, dan politika.Poietis, ialah ilmu pengetahuan yang bertujuan menghasilkan suatu hasil karya, alat dan teknologi. Ada perbedaan esensial di antaranya, yaitu ilmu praktis bersangkutan dengan penggunaan dan pemanfaatannya, sedangkan poietis bersangkutan dengan menghasilkan sesuatu, termasuk alat yang akan digunakan untuk penerapan.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa objek material merupakan objek konkrit yang disimak ilmu sedangkan objek formal merupakan aspek khusus atau sudut pandang terhadap ilmu. Yang mencirikan setiap ilmu adalah objek formalnya. Sementara objek material yang sama dapat dikaji oleh banyak ilmu lain.
Contoh objek material dalam ilmu matematika yaitu tentang bilangan, sedangkan objek formal yaitu penggunaan dari lambang bilangan untuk penghitungan dan pengukuran. Filsafat membahas bilangan sebagai objek studi material artinya filsafat menjadikan bilangan sebagai objek sasaran untuk menyelidiki ilmu tentang bilangan itu sendiri. Objek material filsafat ilmu bilangan adalah bilangan itu sendiri. Bilangan itu sendiri dimulai dari yang paling sederhana, yakni bilangan asli, bilangan cacah, kemudian bilangan bulat, dan seterusnya hingga bilangan kompleks.
B. Metode Ilmu Pengetahuan
Menurut Juwita (2012) metode ilmu pengetahuan adalah cara – cara tertentu yang direncanakan untuk mengkaji dan mengkontrol masalah – masalah yang sedang dihadapi. Metode ilmu pengetahuan itu haruslah berdasarkan fakta, bebas prasangka serta objektif. Langkah – langkah metode ilmu pengetahuan adalah sebagai berikut :
1. Rumusan Masalah
Adalah gambaran terhadap masalah yang dijadikan permasalahan. Rumusan masalah muncul dari pengamatan mengenai kejadian yang terjadi di lingkungan kita. Rumusan masalah biasanya berupa pertanyaan – pertanyaan mengenai objek yang hendak di teliti.
2. Hipotesis Awal
Terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang merupakan kumpulan fakta – fakta yang telah ditemui. Hipotesis awal bukan merupakan suatu pemecahan yang lengkap terhadap suatu masalah karena hipotesis awal tidak pernah lengkap yang hanya berupa gambaran sementara dari sebagian masalah.
3. Pengumpulan Fakta Tambahan
Fakta yang diperoleh pada awal pengamatan sangat tidak lengkap. Oleh sebab itu dibutuhkan fakta tambahan yang berfungsi sebagai petunjuk untuk pemecahan akhir.
4. Merumuskan Hipotesis
Merupakan jawaban sementara yang bersumber dari data – data yang diperoleh pada tahapan sebelumnya. Hipotesis yang sudah diajukan tidak dapat diterima begitu saja, melainkan harus di uji lagi dan apabila sudah sesuai dengan fakta fakta yang ada sebelumnya maka langkah selanjutnya adalah menyimpulkan akibat lebih lanjut.
5. Menyimpulkan Akibat Lebih Lanjut
Menyimpulkan akibat lebih lanjut dapat memperkuat hipotesis sebelumnya yang akan menuju ke kesimpulan akhir yang disebut sebagai teori. Setelah itu untuk memperoleh penegasan mengenai teori maka dibutuhkan pengujian akibat yang telah disimpulkan dari hipotesis.
6. Kesimpulan
Menarik kesimpulan harus berdasarkan fakta – fakta yang didukung dengan hipotesis. Hipotesis yang sudah diterima kemudian dianggap sebagai bagian dari ilmu pengetahuan karena telah melalui tahapan – tahapan pengujian yang sudah terbukti kebenarannya.
C. Sistem Ilmu Pengetahuan
Menurut Wikipedia Berbahasa Indonesia, pengertian sistem dalam pengertian yang paling umum adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka. Kata Sistem awalnya berasal dari bahasa Yunani (sustēma) dan bahasa Latin (systēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Menurut Ludwig Von Bartalanfy sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan. Pendapat yang hampir sama disampaikan oleh L. Ackof yang mengartikan sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.
Jadi sistem ilmu pengetahuan adalah komponen – komponen atau unsur – unsur yang ada dalam suatu ilmu pngetahuan.
D. Kebenaran Ilmiah
Kebenaran tidak dapat lepas dari kualitas, hubungan dan nilai itu sendiri, maka setiap subjek yang memiliki pengetahuan akan memiliki persepsi dan pengertian yang berbeda satu dengan yang lainnya, dan disitu terdapat sifat dari kebenaran.
Sifat kebenaran dapat dibedakan menjadi tiga hal, yaitu: Kebenaran dari kualitas pengetahuan, pengetahuan terbukti benar dan menjadi benar oleh kenyataan yang sesuai dengan apa yang diungkapkan pernyataan itu. Kebenaran berkaitan dengan pengetahuan, dimana setiap pengetahuan yang dimiliki ditilik dari jenis pengetahuan yang dibangun, pengetahuan itu berupa:
Kebenaran biasa atau subyektif, pengetahuan ini memiliki inti kebenaran yang sifatnya subyektif, artinya amat terikat pada subyek yang mengenai.
Pengetahuan ilmiah, yaitu pengetahuan yang telah menetapkan objek yang khas atau bersifat spesifik dengan menerapkan metodologi yang telah mendapatkan kesepakatan para ahli sejenis.
Kebenaran dalam pengetahuan ilmiah selalu mengalami pembaharuan sesuai dengan hasil penelitian yang penemuan muthakir.
Pengetahuan filsafat, yaitu jenis pengetahuan yang pendekatannya melalui metodologi pemikiran, bersifat mendasar dan menyeluruh dengan model pemikiran analisis, kritis dan spekulatif. Sifat kebenaran yang terkandung adalah absolute-intersubjektif.
Kebenaran pengetahuan yang terkandung dalam pengetahuan agama. Pengetahuan agama bersifat dogmatis yang selalu dihampiri oleh keyakinan yang telah tertentu sehingga pernyataan dalam kitab suci agama memiliki nilai kebenaran sesuai dengan keyakinan yang digunakan untuk memahaminya. Kebenaran dikaitkan dengan sifat atau karakteristik dari bagaimana cara atau dengan alat apakah seseorang membangun pengetahuannya.
Implikasi dari penggunaan alat untuk memperoleh pengetahuan akan mengakibatkan karakterstik kebenaran yang dikandung oleh pengetahuan akan memiliki cara tertentu untuk membuktikannya.
Jadi jika membangun pengetahuan melalui indera atau sense experience, maka pembuktiannya harus melalui indera pula. Kebenaran dikaitkan atas ketergantungan terjadinya pengetahuan. Membangun pengetahuan tergantung dari hubungan antara subjek dan objek, mana yang dominan. Jika subjek yang berperan, maka jenis pengetahuan ini mengandung nilai kebenaran yang bersifat subjektif. Sebaliknya jika objek yang berperan, maka jenis pengetahuannya mengandung nilai kebenaran yang sifatnya objektif.
BAB III
KESIMPULAN
Berdasarkan informasi yang diperoleh maka penulis dapat menyimpulkan
sebagai berikut:
Ilmu pengetahuan adalah seluruh usaha sadar untuk
menyelidiki, menemukan, dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam
alam manusia. Segi-segi ini
dibatasi agar dihasilkan rumusan-rumusan yang pasti. Ilmu bukan sekadar pengetahuan (knowledge), tetapi merangkum
sekumpulan pengetahuan berdasarkan teori-teori yang
disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu
tertentu.
Karena sifat yang operasional tersebut, ilmu pengetahuan tidak
menempatkan diri dengan mengambil bagian dalam pengkajian hal-hal normatif.
Ilmu pengetahuan hanya membahas segala sisi yang sifatnya positif semata.
Hal-hal yang bekaitan dengan kaedah, norma atau aspek normatif lainnya tidak
dapat menjadi bagian dari lingkup ilmu pengetahuan. Bagaimana ilmu pengetahuan
diperoleh? Ilmu pengetahuan dihasilkan dari perilaku berfikir manusia yang
tersusun secara akumulatif dari hasil pengamatan atau penelitian. Berfikir
merupakan kegiatan penalaran untuk mengeksplorasi suatu pengetahuan atau
pengalaman dengan maksud tertentu. Makin luas dan dalam suatu pengalaman atau
pengetahuan yang dapat dieksplorasi, maka makin jauh proses berfikir yang dapat
dilakukan.
DAFTAR PUSTAKA
Juwita.
(2012). Metode Ilmu Pengetahuan. [Online]
http://juwita.blog. fisip.uns.ac.id/2012/03/20/metode-ilmu-pengetahuan/
[23 Maret 2012]
Pirdaus.
(2012). Makna dan Objek Filsafat Ilmu. [Online]
http://pirdauslpmp.
wordpress.com/2011/04/20/makna-dan-objek-filsafat-ilmu/ [23 Maret
2012]
Sakwati,
Monalia. (2012). Objek Ilmu Pengetahuan.
[Online] http://monaliasakwati.blogspot.com/2011/03/objek-ilmu-pengetahuan.html
[23 Maret 2012]
Sudrajat,
Akhmad. (2012). Perkembangan Filsafat
Ilmu. [Online] http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/13/perkembangan-filsafat-ilmu/
Wikipedia. (2012). Ilmu. [Online] http://id.wikipedia.org/wiki/Ilmu
[23 Maret 2012]
Langganan:
Postingan (Atom)